忍者ブログ
順調なら週1ペースで更新します。コメントいただければ嬉しいです。 拍手コメなら次回の更新時に、commentなら適宜お返事します。 どちらでもお好きな方を選んでください。
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
リンク

このブログのスクリーンショットには、以下のサイト様の素材を使用しています。 画像から抜き出しての二次利用は、おやめください。

チョコミントの木
臼井の会
JUNKIE Junk Shop
はじめてのウディタ挫折して再び
アトリエそらくじら
rinnest
たからじま
Ty.com
白螺子屋
エトリエ
CUBE
RPGドット
アトリエ・ピッケル
Loose Leaf
とらねこさんの小屋
最新コメント
[10/23 ぶちょー]
[03/28 ぶちょー]
[01/06 cocotori]
[09/06 ぽてふら]
[08/27 えあてき]
プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

ブログ内検索
[76]  [77]  [78]  [79]  [80]  [81]  [82]  [83

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

製作たまにサボり

 6話のイベントを進めています。ボスと戦闘して、一悶着してるところ。
 もうちょっとで過去話です。
 イベント作り途中のボスなので、実際のボスは当てずに雑魚キャラを当てるんですけどね。
 そうすればチェックしやすい。ボスさんかたなしですね。

 お話がある程度形になってくると、キャラを描きたくなってきます。
 上手ではないのでゲームに使ったりはちょっと、できないなと思うのですが、描くこと自体は好きです。
 ここからは非常に個人的な意見なのですが、わたしは、ゲーム自体にはあまり立ち絵等を求めていません。
 立ち絵で表情があっても、数種類では結局表現しきれず、プレーヤーの想像に任せた方がよいのでは、と感じるからです。
 まあ、もちろん見るのは楽しいので構わないのですが。

 逆に一枚絵は大好きで、動きがあったり、ゲーム中では見られないようなシーンだったり、絵からいろいろと伝わってくるものだと、とてもわくわくします。

 ゲーム製作ほど力を入れていないので、なかなか成長しませんが、画力も成長していけたら素敵ですね。

 blog15.jpg
 リンドとドライ。主人公と謎の少年。彼らがこのように背を預けられるときは来るのでしょうか。

拍手[0回]

PR

6話イベント

 6話のイベントを進めています。
 イベントは、ダンジョン最深部→過去→また現代という流れで、それぞれほぼ1マップずつなので楽チン。
 もっといろいろやったほうが深みは出るかもしれませんが、とりあえずは型にはめて、システマティックにいきたいと思います。
 システマティックなんて、どの口が言うのでしょうね・・・

 なんで毎回過去の話が出てくるのか?それこそがlocate memory。記憶を探しに行くのです。あるべき場所に戻すのです。そして謎が明らかに。
 少しずつ謎が解けていく話って面白いですよね。今のところ、深まるばかりでどうしたよいかわかりませんが。
 大丈夫でしょうか。

 -拍手のお礼です-
 pinさんありがとうございます!にゃんこニャンコ!

blog14.jpg
 因縁の宿敵(右)。角が生えていますね。何度か戦うことになるかもしれません。

拍手[1回]

ダンジョン6終了

 ダンジョン6終了です。いやまあ、正確には終了じゃないんですが、ほぼ後ちょいちょいするだけです。

 次は楽しいイベント。だいぶ話も後半なのですが、今まで作ったのを見ても、あまりまとまりがありませんね。
 一応、最後までのあらすじは用意してあるのですが。
 一度作ってから、やはり全体構成の手直しはいるかもしれません。
 まあ楽しいので問題ない。

 ダンジョン曲は、イベント曲に比べれば選択が楽な印象があります。
 比較的印象的な曲を使ってステージとギャップがあっても、意外に当てはまるもの。かえって記憶に残ったりします。
 わたしの場合、明るい曲、おとなしめな曲をだいたい交互に使うようにしています。
 あんまり明るい曲でテンションが上がり過ぎると、どこまで行くかわかりませんからね。

 ストーリーそのときどきの、主人公たちの気持ちに合わせた曲が流れれば素敵ですね。

blog13.jpg
 荒野だったはずなのに、すぐこういう閉鎖空間を作りたがる。狭いとこ好きなcocotori。ちなみにこの荒野は、かなり明るい曲が流れてます。

拍手[1回]

荒野

 本日もマップです。6個目。おや、あまり進んでいないようですね・・・
 今回のダンジョンは6ページで構成予定ですが、その2枚目が終わったとこ。
 まあ、こんなものです。

 ダンジョンといえば鍵の掛かった扉など、ギミックが場を盛り上げるもの。
 とは言え自分で作るのは、なかなか難しいですね。
 IRM3でも、変数・スイッチが使えますので、そこそこいろいろな事ができると思います。
 入るたびに違うダンジョン、神経衰弱のようなミニゲーム。ほんとに出来るか検証してませんけど。
 さて、わたしはといいますと、ギミックにそんなに力を入れてません。
 ふざけるなとお思いのあなた、他に力を入れるべきところに力を振り分けてるのだ、と思えば怒りも静まりませんか・・・

 まあ、間抜けな事言ってないで作って、余裕があれば仕掛けを入れて膨らまして。
 まずは全体像を作りたいと思います。

 blog12.jpg
 厳しい土地でも花は咲く。わたしも強く有りたい・・・そんなことを紡ぐRPG、ではありません。

拍手[0回]

ダンジョン6

 続いて6つめのダンジョンです。
 次は荒野。だだっ広い道なき道を進みます。
 
 今作は、過疎化した村に魔物が占領したという設定です。
 なのにダンジョンは地下水脈だったり荒野だったり。どんだけ広いの、その
村。

 わたしのマップ観は、迷路系の細い通路、だだっ広い道、小部屋っぽい空間(別に外でもいい)がたくさんつながってる、でだいたい構成されてます。広いマップが好きなのですが、画面端の処理をどうするか考えないといけないので、なかなか難しいですね。いかにも2Dっぽく画面端で切れてると寂しくて、ちゃんと行けない先までマップが続いてる感じを出したいものです。(例えば崖で、遠景を表示させるとか)

blog11.jpg
 ひたすらに荒地を進む。こういうマップって、人骨さんがたくさん生えてて恐ろしい。

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]

graphics by アンの小箱 * designed by Anne