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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメンティア・メンバーズ完成!!!


 エレメンティア・メンバーズ、完成しました。
 完成。
 完成・・・!?
 完成・・・・・!!!!!!!!!!!!!!!
 
 -------------------------------------------
 ダウンロードはこちら
 -------------------------------------------
 
 や、やったーーー!
 
 
 いくたの年月をこえて、
 途中別の作品手がけたり、
 忙しくて全然作れなかったりした困難を乗り越えて、
 ようやく形にすることができました。
 
 最初の頃は1ヶ月1章公開とか言ってましたよね
 cocotoriさん。
 ウグーーーッ
 いいのです、こうして、完成したのですから。
 
 
 --
 今日のお題:エレメンティア・メンバーズ紹介
 
 システム的にはそんなにひねりはないです。
 オーソドックスなRPG。お話をお楽しみください。
 
 特徴はこんな感じかな。
  
 ・プレイ時間は現在10~15時間程度。各章1時間。
 ・それなりに敵を倒してレベルアップしていれば、ボスには勝てる難易度。
  終盤のいくつかの敵はちょっと難しいかも。
 ・国同士の戦いがあったり、それに巻き込まれたりする展開が好きな方に。
  あんましVS魔物って世界設定ではないです。
  人と、人の戦いの物語。
 ・個性豊かな仲間たちや、味方だけでなく魅力的な敵陣営が登場。
  登場人物は40人を超えます。
 
 人々の依頼を解決して日銭を稼ぐ、依頼請負人の物語です。
 
 
 スクリーンショット
 
 
 会話ウィンドウはセリフっぽいものを使ってます。
 こういうの好きなんですよ~~!
 
 
 多くの人が入り乱れて戦うのがエレメンの醍醐味。
 戦乱の世を、生き抜いてください・・・!


 
 戦闘はオーソドックスなターン制。
 
 
 ふざけてるばかりではありませんよ。
 シリアスな、心揺さぶるシーンもご用意してございます。
 
 
 理不尽の塊のような存在もいます。
 戦わざるを得ないのか・・・!

 
 話が長いこともあって、敵の数も多いです。
 200種類くらい。印象に残る敵キャラ、いてくれたら嬉しいです。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Aさん
 早速の完成ねぎらい、ありがとうございます!
 嬉しい!そして、完成を待っていてくださった・・・!?
 う、うれしい・・・!
 以前より交流のある方でしょうか・・・?
 ちょっと心当たりがなくて申し訳ないのですが、
 そうであったとしても、そうでなかったとしても、
 完成を待っていてくださる方がいるというのは
 本当に嬉しくて、励みになります。
 基本的には一人の制作、ときには孤独に
 負けそうになることもありますけど、
 こういう声をいただけるが本当にありがたくて、
 もったいなくて。ああ続けててよかったなって思えます。

 これからも、わたしの作品が、
 あなたにとって楽しんでいただけるものである限り、
 cocotoriゲームをよろしくお願いします・・・!
 
 
 
 
 

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エレメン12章:最終見直しとスタッフロール


 うおおおおおお!
 まずは進捗。
 
 
 終わった部分:
   
 ・敵キャラ
  ステータス完了。
  ドロップアイテムだけちょっと調整したほうがいいかも。

 ・宝箱
  完了。

 ・テストプレイ
  今、通しで確認してる最中。
  9章まで問題なくプレイできることを確認。
   
 
 これからの部分:

 
 ・スタッフロール
  今、仮の状態なので、もうちょいちゃんとした状態へ。
  完成形のイメージはあります。今はその材料あつめ。

 
 ・テストプレイ。残り3章。


 スタッフロールを除き、作る部分は全部完了しました。
 今はスタッフロールで使う素材を集める意味も兼ねて、
 最初から通しでテストプレイしています。
 
 もうちょい・・・!もうちょいで完成ですよ!
 次のブログ更新までに公開できたらいいなと思います。
 
 
 --
 今日のお題:戦闘バランスの雰囲気
 
 戦闘バランスのなんとなくの雰囲気ってありますよね。
 適当に殴っていれば勝てるのか。
 死力を尽くさないと勝てないのか。
 何ターンで倒せるのか。
 長いゲームになると、そのへんの調整が場所ごとに
 まちまちになったりするので、通しプレイして
 できるだけ感覚をあわせたいなと思います。
 
 どうしても製作期間が伸びると、
 前の感覚を忘れるのでよけいそうなりがちですよね・・・
 なんとなく、バランスを言葉で明文化できたらいいなと思っています。
 プレイヤーの苦労度、とかを。
 戦闘ターンx3 + 技sp使用量 x4 + ・・・とか。
 (この式は適当ですからね!)
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 最初から振り返りつつ、スクリーンショットを取りまくってます。
 200枚超えました。選別が大変だ!
 
 多くの人が入り乱れ戦うがエレメンの魅力の一つ。
 このシーンも、そういう姿を表せてたらなと思います。

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エレメン12章:戦闘まわり2


 ふひーーー
 戦闘周りをひたすら作っています。
 なんかゲームっぽくなってきましたよ!
 よし、頑張る・・・!
 
 
 終わった部分:
 ・ストーリーまわり
  完了。これはもういいじゃろ。
   
 ・戦闘システム上の微妙な変更
  逃げ成功率を100%に変更
  二回攻撃の仕組みを作成
 
 ・敵キャラ
  名前、グラフィックまでOK。
  中盤までに出てくる敵の、
  ステータス、技を設定完了。

 ・宝箱
  ほぼ配置済み。
   
 
 これからの部分:

 ・敵キャラ
  後半部分。
 
 ・マップの一部
  イベント優先で、すっ飛ばしてた部分をキチンとダンジョンにする。
  だいたいできたけど、ちょっと短すぎるかな?
  イベント中心のゲームなのでいい気もするけど、
  少し悩み中。
 
 ・マップの飾り付け
  装飾をちゃんとしたい。
  ダンジョンのマップギミックもできたら追加。
 
 ・スタッフロール
  今、仮の状態なので、もうちょいちゃんとした状態へ。 
 
 ・テストプレイ。バランス調整。
 
 気づけば9月も終わりではないですかー
 なんというか、週末でがっつり作ろうとしても、
 予定で潰れちゃうと進まないのでよくないですね。
 平日もこつこつ作るのが、
 戦うしゃかいじんくりえいたとして
 必要なのかな、なんて感じてます。
 ゆるゆる頑張るよ!
 
 
 --
 今日のお題:
 特にないかな!引き続き作っていきます~
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 途中で挟まるテロップ的な。
 12章がラストなので、別に改めて章わけするほどのものではないですが、
 一種の演出です。

 なんていうか、今までのナンバリングの章じゃなくて
 最終、ってくるとなんか気が引き締まりますよね。
 最終にふさわしいと思えるような、
 ドラマチックな展開にできればなと思ってます!

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エレメン12章:戦闘まわり


 ほーい、作ってます。
 もう9月も半分過ぎましたね。不思議!
 時間のすぎるのが早すぎるので、
 踊りながら作ることにします。
 
 終わった部分:
 ・ストーリーの流れ、ほぼ大体のつながり
  完了
  
 ・ストーリーイベント用のキャラチップ追加
  完了
 
 ・一時補給の場面等での、キャラ会話
  完了。加えて、町の人の会話も追加。
  こっちはもうちょい見直した方がいいかも。

 ・見た目や操作性であんまりなところを修正
  会話ウィンドウが青色のデフォのやつだったので、
  変えました。
  また、吹き出しタイプにしては会話主が
  わかりにくかったので修正。
  更に、ボタンを変更。決定キーをCからZにしました。
  XPのデフォではなくなったけど、VX系もMV系も
  Zが決定キーだから、そっちのほうがなれてるかなと思い修正。
 
 
 これからの部分:

 ・敵の追加。新武器の追加。ステータスの設定。
  必要に応じてグラフィックも調達。
  敵はだいたい用意しました。
  仮ステータスも作って、実際に戦いながら調整中。

 ・マップの一部
  イベント優先で、すっ飛ばしてた部分をキチンとダンジョンにする。
  だいたいできたけど、ちょっと短すぎるかな?
  イベント中心のゲームなのでいい気もするけど、
  少し悩み中。
 
 ・マップの飾り付け
  装飾をちゃんとしたい。宝箱とかも配置。
  ダンジョンのマップギミックもできたら追加。
 
 ・スタッフロール
  今、仮の状態なので、もうちょいちゃんとした状態へ。 
 
 ・テストプレイ。バランス調整。
 
 
 ようやく戦闘面を作り始めました。
 イベントの制作と違って、だいぶ頭の使い方変わりますね。
 バランス調整ってほんと難しくて、
 ちょこちょこ短い時間で適当に作ったバランスじゃ、
 楽しんでもらえないんだろうなと感じつつも。
 完成はさせねば。
 なんとか作ってみます。
 
 
 --
 今日のお題:
 特にないかな!引き続き作っていきます~
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 会話ウィンドウ。
 どうじゃろ。わりとシックでかっこよく見えない??
 
 あんまこだわりすぎると永遠に終わらないので、
 程々にして次へ行きたいと思います。

拍手[2回]

エレメン12章:そろそろ戦闘


 うおおお、うおおおおお忙しい!
 あんまし制作時間取れてないですが
 フルスピードでがんばりますよぅ!
 
 終わった部分:
 ・ストーリーの流れ、ほぼ大体のつながり
  細かいセリフのつながりも含め、不満がない限りこれでOK。
  12章始まりから、エンディングまでいけます。
 
 ・ストーリーで、一箇所だけどこかにはさもうかなやんでる箇所
  完了
 
 ・ストーリーイベント用のキャラチップ追加
  完了
 
 ・一時補給の場面等での、キャラ会話
  完了。加えて、町の人の会話も追加。
  こっちはもうちょい見直した方がいいかも。
 
 これからの部分:
 ・マップの一部
  イベント優先で、すっ飛ばしてた部分をキチンとダンジョンにする。
  だいたいできたけど、ちょっと短すぎるかな?
  イベント中心のゲームなのでいい気もするけど、
  少し悩み中。
 
 ・マップの飾り付け
  装飾をちゃんとしたい。宝箱とかも配置。
  ダンジョンのマップギミックもできたら追加。
 
 ・スタッフロール
  今、仮の状態なので、もうちょいちゃんとした状態へ。
 
 ・敵の追加。新武器の追加。ステータスの設定。
  必要に応じてグラフィックも調達。
 (ボスキャラ絵は用意済み)
 
 ・テストプレイ。バランス調整。
 
 ほとんど変わってないように見えますが、
 前回の記事と見比べてもらえますと、
 微妙に進んでいることがわかるかと思います。
 亀か!
 
 そろそろ戦闘面を作り込んでいきたいと思います。
 完成させるよぅ!
 
 
 --
 今日のお題:RPGの町の役割
 
 町の役割についていろいろと考えてて、
 単なる回復・補給以上の意味を持ってますよね、
 RPGの町って。
 
 町の人の会話から
 イベントの進み具合を再認識したり
 それぞれの地域の様子で世界の雰囲気を感じ取れたり。
 パーティーメンバーを町にバラけさせて、
 各々行動からキャラへの理解が深くなる、なんてのも面白いですよね。
 
 今回作ってて思ったのですけど、
 人と人との戦いがテーマの場合、
 敵国の町の様子とか表すの結構難しいなと感じました。
 敵国とは言え、
 町人含めみんながこっちを敵視してるのも変だし。
 (特にスパイ的に侵入してたりする場合)
 かといって自由に生活を謳歌しててものんきすぎるなとも思うし。
 
 これが魔王みたいな共通の敵の場合、
 最後の町では崩壊が進んでるとか、
 選りすぐりの戦士たちが決死の防衛戦をしているとか、
 いろんな魅せ方があると思うんですよね。
 
 話を人と人の戦いに戻しますけど、
 町人にとって主人公たちがどういう存在なのかにもよるのでしょうね。
 圧政をしく独裁者から救ってくれる救世主なのか。
 平穏な生活を脅かす侵略者なのか。
 
 いろいろ考えられそうです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ときには語彙力を捨てて、思いの丈をぶつける・・・!

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