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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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俺たちのギャルゲ:ひたすらテストプレイ


 ひたすらテストプレイしています。
 結構いろいろ不具合出てきます。
 選択肢くらいしか分岐がないとはいえ、
 一見良さそうでも
 ボタンを押す順番とか、メニューの構成とかで
 思わぬ動きしたりするのでしっかり見ていく必要があります。

 こういうの体験すると、ツールの基本システムは
 ほんとよくできているなあ・・・と思います。
 細かいバグに悩まされずに、自分の作りたい部分だけ
 作って確かめられるって、すごいことだなあと思いました。
 
 あっ ちなみにいうタイミングがなかったので
 ここで言ってしまいますが、
 今回のゲーム、わたしのルートだけ分岐がありません。
 一本道ノベル。
 ギャルゲといいつつもあんましゲームではありませんが、
 許してね。お話をお楽しみください。
 他の方のルートはしっかりゲームしてるので、お楽しみに。
 
 
 --
 今日のお題:携帯機対応
 
 最近のゲームはブラウザ対応してきて、
 パソコンだろうがスマートフォンだろうが、
 WindowsだろうがMacだろうがLinuxだろうが動くのですごいですよね。
 携帯もって、外で遊んだり寝っ転がって遊んだりできるのは
 なんか夢広がります。
 
 その半面、制作側の確認作業は大変になってきて、
 いろんな機種で確認しないといけません。
 そんなにいろいろ持ってない!
 
 まあとりあえず出来る限りのことをするということで
 かき集めて動作確認しています。
 出るわ出るわ。機種依存っぽい謎現象。
 
 全てに対応するのは無理だとは思うので、
 可能な限り動くようにして、公開したいと思います。
 
 お、なんかアプリ制作者っぽいですねcocotori。
 そんなこと思わせといて、実際にデバッグしてるのSOrowさんですからね!
 わたしはちょこっと実機で動作確認してるだけ。
 まじ助かる。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 公開時期。もう少し、もう少しだけお待ちを・・・!
 ついった追えない方のためにも、
 わたしのブログは定期更新していくつもりですので!
 
 読んでてて面白ければ正義。
 うーん、心理だと思います。
 キャラがかわいいから。設定がすごいから。
 ミステリーのレベルが高いから。
 だから、面白いわけじゃないんですよね。
 そういうのを武器にして、どう面白くするか。
 それが大事だと思っています。
 
 UI。
 ぎゃっ・・・すみません、見間違えてたかも。
 えあさんは結構こまめに進捗報告されてて、すごいなあと思ってます。
 白状してしまうと全ては追えてないんですけど、
 見かけて、あっ頑張ってるなってのがわかるだけでも
 すごいと思っています。
 なによりTL、賑やかになりますしね。
 
  
 --
 今日の一枚
 
 
 テストプレイ中の悲劇!
 おま、おま・・・後ろに何人いるんだーッ
 ヒロインの立ち絵が重なってしまいました。
 そんなこんなで確認作業をしています。

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俺たちのギャルゲ:微調整のみ


 先週言ってたおまけも順調に仕上がりました。
 なかなかいい感じ。
 みんなで作るのは面白いね、って感じられる
 制作でございました。ほんと感謝。
 
 あとはいくつか設定していない素材を設定したり、
 シーンの接続だけしたりすれば完成。
 通しでバグがないかを確認する作業くらいかなと思います。
 
 メンバーで公開日も決めました。
 いちお正式発表までは言えませんが、そう遠くない時期です。
 
 
 --
 今日のお題:短編の場合のストーリー組み立て
 
 最近2作くらい同じ作り方で完成まで持ってけて、
 わたしにはあってるなって方法があります。
 
 ストーリーを作る時、どうしても途中でこれで面白いんだろうか・・・
 と考えて手が止まってしまうこと、ありますよね。
 で、最初から考え直したりしていつまでも完成しない、みたいな。
 
 そういうときわたしは、
 面白いかどうかなんて後で見直せばいいから、
 とにかく書く、をするようにしています。
 
 ここで敵と戦うんだけど、どういうふうに勝たせよう、
 なかなか思いつかないなら、つぎつぎ、とにかく、なんでもいいから勝たせて、
 後から考えよう。
 
 途中になって、あ、主人公にこういう設定をつけたら
 面白いんじゃないって思いついたら。
 でも今までそういう前フリ一切ないし・・・
 それも、面白くなると思うならいいから付け足す。前半部分の修正はあとあと。
 
 てな感じでわりかし強引に書いてます。
 それで出来上がるストーリーは、まあひどいものです。
 矛盾ありまくり、作風とかもバラバラ。
 この間なんて、主人公の名前が途中から変わってました。
 
 でも、最後まで書ききれば、それは立派なプロットになると思うんです。
 人間、ペースメーカーみたいに、なにもないところから
 作り出すのはとても労力のいることだけど。
 案がある状態からなら、だいぶ作るのが楽になるように感じています。
 
 この方法で作った完成作のクオリティは、個人的な感覚だと
 案の140%くらいが限度な感じ。
 なので、やっぱり案が面白くないと、
 どうしても広げようもないのはあるかなと思います。
 その時は、完成まで持ってった後でも白紙に戻せる勇気が必要かなと思います。
 
 まあこの方法は、それなりに無理矢理でも推し進められることが必要なので、
 長編だと厳しいかもしれないですけどね。
 一時間程度の短編なら、使える方法だなって思っています。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 Sーさん!Sーさんには今回大変活躍していただきましたよ・・・!
 システム周りから素材、動きの設定まで、ほんとお世話になりました。
 作風にも遺憾なく発揮してもらってるので楽しみにしていてください。

 えあさんのUIも刻々と進化してるのほんとすごいと思います・・・
 ちょうど今日だったと思うんですが、ゆるく弧を描いてアイテムが並べられた
 選択画面を拝見して、とてもスタイリッシュだなあと思いました。
 
 --
 今日の一枚
 今回はおやすみ。見せたいものはいろいろあるんだけど、
 ネタバレになっちゃうからな・・・!
 またね。

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俺たちのギャルゲ:あと一山?


 俺ギャルの方は、おまけの方もそこそこ形になってきて
 あと一山残すところ、といったところ。
 ただこの山が曲者でして、メンバー誰も乗り越えたことのない山に
 挑戦しようとしています。(おいおい大丈夫か・・・)
 まあ、そんな深刻なものではないので、
 楽しみながら、完成させたいと思います。
 お楽しみに!
 
 どうでもいいですけど、
 俺ギャルって略称、俺がギャルだ!みたいですね。
 
 
 --
 今日のお題:ひたすら文章書き
 
 最近は色々と文章を書く必要があって、
 俺ギャルの他にも文章を書いています。
 とりあえず下がきが半分くらい終わったところ。
 あくまで下書きなので完成はだいぶ先なのですが。
 今回は人形話を出してみますよ。
 
 もうちょい形が決まらないとはっきりしたことは言えないのですけど、
 そのうち公開できると思うので楽しみにしていてくださいね!
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 ルビ振り。
 ウディタなりRPGなりでルビ振りはそんなに一般的ではないですよね。
 まあ、文章よりも先に気を使うべきところも多いでしょうし。
 ただ先駆けてそういうところまで気を使っておくと
 一風変わった、親切な作風になるかも。
 
 あっちゅーまに7月が終わってしまいますが、
 まだまだ暑い日が続きます。
 ご養生くださいませ。
 
 
 --
 今日の一枚
  
 
 キャラ選択画面など。こういうのあると、ゲームっぽいですよね。

拍手[3回]

俺たちのギャルゲ:ルビ振りなど


 共同制作の方はよみがなのルビ振りなどの
 作業をしています。
 漢字って、自分が読めるレベルのものを書いてしまう&
 書いてる本人なんだから読めて当たり前ってのがあって、
 遊ぶ側が読めないかも、って可能性に気づかないものですよね。
 やっぱりそういうところに気を使うのも、
 ユーザービリティなのかなと思って頑張ります。
 
 
 --
 今日のお題:ルビ振り
 
 ルビ振りについてもう少しだけ。
 ルビ振りの重要さに気づけたのは、
 ありがたくもゲーム実況をしていただいた時。
 見させてもらって、お?思ったより漢字読めないぞ?
 って感じたところにあります。
 念のため言っておきますが、
 実況主さんの読解スキルが低いって言いたいんじゃなくて、
 わたしの言い回しのチョイスの悪さがあるとか、
 こちらの想定する層と違う層が読むこともあるってことが言いたいのです。
 
 そういうのを見ると、読みやすくするに越したことはないのかな、
 と感じます。
 
 で、ルビ振り。なんかコツとかあればいいんですけどねー
 全部の漢字にふると流石に冗長かなと思って
 読みにくいであろう漢字に絞っているのですが、
 どれにするかが悩みどころ。
 
 全然正解でもないんですが、今のところ次のように考えています。
 
 ・基本は、意味もなく難しい言葉を使わない。
  仮にルビ振ったって意味がわからなければ意味ないし、
  同じ意味でわかりやすく一般的な言葉があるならそちらかなあと。
  夏季休暇。夏休みで良くない?とか。
  言葉の響きとか大事にしたいシーンではその限りではないですが。
 
 ・ルビは、音読み熟語に多めに、訓読みは少なめに。
  これは賛否あると思いますが。
  蒼天(そうてん)とか霹靂(へきれき)とかは
  ルビがあったほうがいいのかなと。
  駆けるとか、躍るとかはなくてもいいような。
  むしろひらがなでもいいのかなと思うのですが、
  ひらがなが続くとどこで切れるかわかりにくいこともあるので
  考えどころです。
  前読んだ文字の書き方的なもので、紙の白い部分を増やす
  (漢字などの字画の多いものを使わない)ってのがあって、
  とは言え熟語をひらがなにするのはやりすぎだよなと思って
  考えた方法です。
  
 全然自分の中でも確立していないので、
 何かいい方法があれば取り込みたいところです。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 PCは本当に残念な事故でございましたね・・・
 お悔やみ申し上げます。
 ただ、新しいPCも届いたとのことで
 またバリバリ制作されるえあさんがいることと思います!
 
 新作もうちょいですよ。楽しみにしててくださいね!!
 (kさんのゲーム、やばかったですよね・・・
  なんか直接心を揺さぶってくるような、
  どうしてああいうシーンが描けるのか、ほんとうに不思議です。
  大人になるってどういうことなのか、改めて考えちゃいました。)
 
 ウディコン始まりました。夏です!
 12:00過ぎて、続々と作品が集まる感じを見て、
 懐かしい感情を思い出したような気がします。
 まずは、たくさん遊ばせてもらいたいですね!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 絵担当のSOrowさんの実力には及ぶべくもありませんが、
 わたしのイラストもどこかで見られるかも。嘘かも!
 さあどっち!? お楽しみに!

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俺達のギャルゲ:おまけ作り


 少しずつ進んでいますよ。
 ちょっとしたおまけの部分を作っています。
 まだどういう形にするか決めていないので全部使うかはわかりませんが、
 きっと面白い形でみなさんにお披露目できるはず・・・!
 
 
 今日のお題:デッドラインのその先で、紹介いただきました!
 
 ちょっと時間たってしまったのですが、
 とっても嬉しい出来事があったので紹介しておきます。
 
 去年作った「デッドラインのその先で」なのですが、
 もぐらゲームズさんのところで取り上げていただきました!
 もぐらゲームズさんはインディーズゲームを
 幅広く取り上げていているサイトで、
 そのゲームの魅力のかなり詳細まで言及されている所がすごいです。
 
 そのサイトさんで、2016年印象に残ったゲームとして取り上げて頂きました。
 座談会という形で、普段の紹介とは違うのですが、
 そういう場面で心に残った、と言ってもらえるのは
 本当にありがたいことです・・・
 
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 2016年のフリーゲームを語り尽くす!もぐらゲームスライター陣による振り返り座談会
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 拝見して、本当にたくさんのゲーム(しかも、これはフリーゲームに限定しての話)
 があるんだなあと感じました。
 こんなたくさんのゲームがある中で、遊んでもらえるのは本当に稀有なこと。
 心に何か残った、印象的だったと思えるような作品を目指して、
 今後も精進していきたいです。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 暑いですね~
 決して無理をなされぬよう。
 新作の方はガッツリやるつもりではないので、
 ゆるくおつきあいいただければと思います。
 
 
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 今日の一枚
 
 
   
 プロフィールぺーじ。

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