最初の、ちょっとした説明を終えて
プレイヤーが動かせるところに入ります。
といっても、また別の陣営の動きをイベントでやらなくてはならないのですけど。
どうしても見るゲームに近づいてしましますね。
いろんな要素を入れて、退屈にならないようにはしたいなと思います。
--
今日のお題:間口の広さ
まだ掴みきってない話なのですけど。
創作において間口の広さって重要だなって思います。
どういうことかと言うと、ストーリーや戦闘、音楽など、
どれかだけ力を入れるんじゃなくてそれぞれそれなりにこだわって、
好きになれる要素がいくつもあるゲームは強い、と思うということ。
ストーリー重視だから戦闘はどうでもいい、という作りでは、
戦闘を楽しみたい人は見放すと思います。
逆もそう。
どっちもちゃんとこだわって入れることで、
戦闘を期待してプレイしたけど、このゲームの戦闘はまあ普通、
でも、ストーリーが面白いから続けてみようかな、って
こともありうるんじゃないかなって思います。
で、じゃあ八方美人になんでも入れればいいかって言うと
そうではなくて。
やっぱり個人で作っている以上、限界があると思います。
そういう場合は、ばっさりその要素を切っちゃう。
最初から、戦闘ありません、と言っておく。
中途半端に、戦闘はあるけど力が入ってないとかだと
プレイヤーさんは結構簡単に見破るぞ、と感じています。
ともかく、いろんな要素を入れるためには
いろんなことに興味を持って、自分が好きなることが第一かなと思います。
精進、精進です。
拍手へのお返事
>Eさん
着実に見えますか。自分ではあまり実感ないのですけど、
そう見えたのならうれしいです。
そして、こちらからはえあさんの挑戦ぶりが
すごくかっこよく見えます。
ほんと、ほんとですよ。
この世にないゲーム作ってるんですもん。
野望や夢を持ちたいですよね。
マップへの意見もありがとうございます。
これ、ツクールXPのデフォルトの素材なのですけど綺麗でしょ。
XPってすぐに次のツクール出たからか、あまり出回ってない気がします。
素材の感じがすごく好きなので、わたしが広めていきますよ。
--
今日の一枚
個人的に大事だと思っている、登場人物の疑問。
作者は全部わかって作ってるから忘れがちだけど、
何を知っていて何を知らないか表現することで、
人間らしいキャラクター性が出てくるんじゃないかなって思ってます。
[3回]
PR
「違うよ。そこはあれなんだから、そうじゃないんだよ。でも、こいつはあのことを知らないから仕方ないのか……。畜生、あいつが伝えていれば」なんていうもどかしさ。
そういうの好きです。