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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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locate memory完成

 Android用フリーRPGアプリ、IRM Projectの一作品として、
 「-locate memory-」が完成しました!

 紹介、ダウンロード(google play)はこちらから。
 http://cocotori.hariko.com/game/locate/intro.html

 後はもうプレイしてのお楽しみ、ということなのでそんなに言うことはないのですが
 それではちょっと寂しいので少しだけ。

 今回はAndroid用のゲームなのですが、おそらく残念ながら知名度はとても低いと思います。
 携帯機でゲームというとパズルやアクションが主流で、わざわざRPGをやろうって感じじゃないのも一役買っているのかなと思います。
 それでも、中には携帯機でだってRPGをやりたい、そういう人のために作って行けたらなと思います。
 そのためにも多くの人に知ってもらいたいなと思います。

 スマートフォンは普及してきたと言っても、特にAndroidはまだまだなんでしょうか。
 今回も、数人の方が製作中に応援してくれてとても励みになりました。
 ぜひプレイしていただきたかったのですが、その中でプレイできる環境にあるのは一人か二人?という感じです。
 なんかこう、時代を先取りしすぎてこけた、みたいな気がしないでもないですが、いつものことなので気になりません。
 
 機種を持ってもらうまでも大変ですが、その後もどうやって知ってもらうかが難しいですね。
 ツクールやウディタは、かなり知名度が出てきてコンテストなどもありますので、
 そういったものに参加していけば、だんだんと広まっていきますね。

 IRM3もそうなっていくために、知恵と力を出していけたらいいなと思います。

 ※今後のブログの運営ですが、完成してしまったので、一区切りついてしまいました。
 次のものが形になるまでは、更新スピードも落ちていくかもしれません。
 温かい目で見守って貰えたら嬉しいです。

blog17.jpg
 タイトル画面。ハイフン入ってないし、大文字ですが、まあどっちでもいいです。

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ちょいちょい会話追加して後は

 8話の調整とラスボスの調整も終わりました。
 さ、完成!と言いたいのですが、
 ステータス異常系の補助アイテムを作って、関連した会話を作る必要があります。

 アイテムはできたので、後は組み込むだけ。
 ただ、そのおかげでもう一度敵のバランスを見なくては行けません。
 だったら最初から組み込んだ上でバランス調整すればよかったのに。
 もっともでございます。どうしてしまったのでしょうね。
 まあ、あくまでお助け的でそこまで重要なアイテムではないので、大幅な変更はないつもりです。

 鬼のテストプレイが待っています。こういうとき、いろいろな分岐があるゲームを作ってる方は、
 とんでもなく大変だろうなって思います。
 わたしが作るものはそれほど分岐がないのでバグが発生しにくくてテストプレイも比較的楽め。
 手を抜いてる、ってことなのかもしれませんけどね。
 もっと全力出してプレイヤーを楽しませるように色々分岐も作って、しっかり行えばもっと面白いものが出来るかもしれません。

 ただ今は、頭にあるこの形(どちらかと言うとストーリーよりな)をそれなりに速いスピードで
 皆さんに届けたいな、という思いからシステムは軽めにしています。

 次回の更新までに完成するといいですね。ちょっと厳しいかな?

blog36.jpg
 後半の戦闘は何と2対1もあり。き、聞いていない・・・!

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8話パラメータ調整

 7話の設定が終わったので、8話のパラメータ設定をしています。
 パラメータといっても、まずは戦闘背景をつくって、宝箱を配置するところからなのですが。
 ともかく、最終話。おおお。心踊りますね。

 戦闘を作っていて思うのは、わたしの実力だとこのくらいの長さが
 中だるみしないギリギリかな、と思います。
 詳しく測っていないですが、おそらくプレイ時間は2~4時間。これだけの長さでシステムに目新しいものは取り込んでいないので、正直戦闘は単調だと思います。
 もう少し長い話になると、成長要素を盛り込んだり、やりこみを入れたりして、工夫しないといけないんじゃないかなあと思いました。
とても苦手ですけど。

 まあ、それでも全力を出してるつもりなので、楽しんでもらえたらうれしいです。
 今回は、エレメンティア・メンバーズに比べるとちょっとむずかし目。
 それでも理不尽な難しさではないので、誰でもクリアできるとは思います。
 こまめなセーブを心がけてね。

 blog35.jpg
 あまり関係ない画像。毎話ごとに畑のうんちくをしゃべるおじさん。もっといいキャラいなかったの?
 いろんな町に行くのもいいけど、同じ町で少しずつイベントが変わっていくのがわたしの好み。

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6話パラメータ調整

 ミミズのように進んでおります。
 現在6話のパラメータ決め、宝箱配置が終わってテストプレイしてるとこ。
 じわじわと調整をします。
 
 そろそろ、プレイの仕方によってだいぶ能力値が変わっていそうだから、想定するのも大変です。
 ただ、製作者の想定外のプレイをするというのも楽しみ方の一つなのかもしれません。
 だとしたら、あらゆるパターンを想定し尽くすんじゃなくて(どちらにしろそれは不可能に近いだろうし)、
 ある程度のレールを用意した後は、プレイヤーさんの自由に任せるというのも手なのかもしれませんね。

 さて、敵のパラメータ設定に苦戦しています。
 敵にしろ味方にしろ、パラメータに特徴をもたせると個性が出ると思います。
 みんな同じような能力だと退屈してしまいますよね。
 攻撃力は高いけど遅い戦士系や、速いけど打たれ弱い盗賊系、攻撃も速度もあるけど防御能力は貧弱なバーサーカー系、など。もちろん例外もつくりうるし、さらに技などが絡んでくる。
 このあたりの調整は難しいですね。まだまだ、修行中です。

blog34.png
 防御力(体力)の相当高い敵。(わたしの場合、攻撃力が他の能力値の2倍くらいなのが平均的になるようにしてます。)

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5話パラメータ調整

 アイテムの設定も終わったので、
 後は敵のパラメータを設定して、ひたすらにテストプレイ。
 アイテム周りで一つイベントを後回しにしてるので、それを最後にやる必要はありますが。

 テストプレイと言っても、敵の使ってくる技も何も設定していないところから始まりますので、
 結構掛かりそうです。今、4話分終わって5話目に入ったところ。(1~3は先に終わってた。)
 うう、頑張ります。

 戦闘を盛り上げる小道具として、戦闘背景が必要だと思いますが、サイドビュー用でめぼしいものを見つけられなかったので自分で作ることにしています。
 と言っても、マップチップの素材をお借りしてきて、組み立ててるだけなのですが。
 チップ一個一個を切り取って一枚の画像を作ってもよいのですが、さすがに面倒。
 せっかくゲーム製作ツールでマップチップが扱えるのだから、素直に背景用のマップを作ってキャプチャします。
 ただし、IRM3だと動かしてキャプチャまでの手順が若干手間なので、慣れてるツクールを使います。
 IRM3と相性がいいのはツクール2000か2003。
 そのままだとサイズが合わない(640×480)ので、必要分の切り出し(480×360)した後に、リサイズします。(240×180)

 blog33.jpg
 ツクール画面。綺麗な一枚絵も素敵なのですが、マップチップの背景も、マップからシームレスに移行したみたいで面白いです。

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