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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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ツクスク:見直し1

今まで作った部分を修正しています。
 バグとはいくら取り去ったと思っても出てくるもの。
 生半可な気持ちで遭遇しては、心を削り取られます。フフフ・・・
 とりあえず、1人分は修正を終えました。

 --
 本日のお題:ツクール✕スクール

 たまには宣伝をしておかないと、何やってるかわかりませんからね。
 ちょっとした宣伝でも。

 今参加してるコラボ企画は、
 ツクール✕スクールというやつで、
 あるSNSで、二人一組でなんかやろうよ!として始まったもの。

 雰囲気としては、
 そんなにスタイリッシュなとこはなくて、
 一般的な、古きよき感じのRPGです。
 どちらかと言うと、ストーリー中心かな。

 学園を舞台に、小中高の年齢にみたてた生徒たちが、
 それぞれの、色々な事件に巻き込まれる、という感じのお話。

 仲間キャラが26人と多いのがとにかく特徴で、
 キャラ一人ひとりに、作者さんの思いが詰まってます。
 愛がありすぎて、時に暴走してるようなのも、言ってみれば愛嬌。
 そういうお祭りみたいなの、好きな人にはオススメです。

 詳細気になる方は、発起人の夢幻台さんのところで
 紹介ページがありますので、
 覗いてみてくださいな。


 

 --
 今日の一枚

 
 いざ! 不思議な世界へ。



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ツクスク:5キャラ完成

なんとか、作ってたキャラの部分が完成しました。
 これで、作ったキャラは5キャラになりました。(うち2人は同クエスト)
 わたしの担当分は作り終えたので、一段落ついたかなという感じです。
 と言っても、担当したのはそのキャラの、さらに一部なのですけどね。
 もっとたくさん、時間内に作れるようになりたいなと思いました。

 後は、今までの部分の修正と、
 作ることになるかもしれない2人分のお話を頑張って作ります。

 全体の完成も(きっと)もう少し。
 楽しみにしていてくださる方は、もうちょっとだけ、お待ちくださいね。


 --
 今日のお題:待ちモードの回避

 これ、前にも書いたかもし れません。
 ゲームを完成させた時などに感じるのですけど、
 今までガンガン作ってて、それを公開した時など、
 なかなか次の製作に身が入らないものですよね。
 感想まだかな、と気になってしまったり。
 中だるみ期間があったっていいのですが、
 特にわたしの場合は、他に製作途中のがあるわけなので、
 あんまりぼんやりもしてられませんね。

 そういう時に感じるのは、どうしたって
 反応が気になってしまって身に入らないのは仕方ないから、
 何か別のことしたほうがいいかもな、ということ。
 ゲームを、プレイする側に回ったり。
 同じ時間を使うなら、何か有意義に使いたいものですよね。

 --
 今日の一枚

 
 キャラのイメージイラスト。(多分ゲーム中には出てきません)
 思えば今回はだいぶ絵を描かせてもらいました。
 何年か前のわたしに言っても信じてもらえないような。
 まだまだ下手っぴではあるのですが、少しずつ上達していきたいです。

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ツクスク:スキル設定2

味方のスキル設定が終わったので、
 敵も考えていきます。残りはボス敵だけ。
 わたしの作り方としては、性能面とかで
 上手に見せるだけの力がないので、
 とにかく数多くスキルを作って、飽きさせないようにしようかなと考えています。
 ただ、VX Aceでは敵の攻撃は
 アニメーションが出ない(音だけ)なので、あまり
 スキルのインパクトはないかもしれませんね。
 スクリプト使おうかな。


 --
 今日のお題:敵の攻撃パターン

 敵に、どんな攻撃をさせるか。
 RPGはやっぱり戦闘に時間をかけるから、
 ここが単調だと面白く無いですよね。
 出来る限り、しっかり考えたいです。

 いくらグラフィックをたくさん用意しても、
 みんな通常攻撃で殴ってくるだけでは寂しい。
 敵に、何個のスキルを使わせるか?など。
 わたしの場合は、たくさん考えるのは面倒なので、
 基本的に技は1個、たまに2個という感じにしています。
 もう1個くらいあったほうが、バリエーション増えるかなあとも思います。
 製作とのバランスですね。


 --
 今日の一枚

 
 へんてこな技。

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ツクスク:スキル考案

町の人の配置なども行ったので、後は純粋に
 戦闘面です。あっ 宝箱まだでした。
 現在は敵味方のスキルを考えています。
 スキルを考えるのは難しいですね。
 単に面白いものだけじゃなく、
 わかりやすさ、使いやすさ、バランスなども考えないといけない。


 --
 今日のお題:コモンイベント

 VX Aceで、コモンイベントを色々と触ったので、メモメモ。
 調査中なので正確な情報でもないですが。

 スキルからコモンイベントを呼び出せるので、
 普通の設定以上の、より変わったことが出来るのかな、と思っています。
 ただ、戦闘中のコモンイベントって結構一癖あって、
 スキルの対象へのダメージやステータス異常の効果が終わった後、
 あくまでイベントとして使われるようです。

 そのため、そのままではそのスキルの対象の敵に、
 ランダムな効果(毒、暗闇、麻痺など)を与えることはできません。
 敵全体とかなら可能なのですが。
 そのへんはスクリプトの変更が必要そうです。
 ちょうど、スキルのコモンイベントを呼び出すクラス、
 item_effect_common_eventが、
 まるで何かそこに入れろと言わんばかりに空クラスになってるので、
 このへんに入れていくのがいいのかもしれませんね。

 --
 今日の一枚

 
 HPとMPがどうしたことなの。(下の方が普通のステータス)
 毎日が驚きの連続です。

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ツクスク:ストーリー完成

ストーリー部、出来ました。
 まだ飛ばし飛ばしの部分があるので、完成は遠いのですが。
 町の人の配置とか。

 今回はあれですね。短くておちゃらけたところもあるのですが、
 やりたいことの一つが作れたと思うので、そこそこ満足してます。
 残りの部分も頑張って完成させないとですね。


 --
 今日のお題:仲間の多いゲーム

 たくさん仲間の出てくるゲームは、選択肢が多くて選べる楽しさがあるわけだけど、
 多すぎたり、個性付けがしっかりしてないと逆に選びにくくなるから、
 難しいですね。

 市販のゲームで仲間がたくさんいるのはいくらでもあるけど、
 わたしが遊んだのだとどれがそうかな。
 サガフロ1とかファイアーエムブレムとかでしょうか。

 ファイアーエムブレムは、意図的に弱くて使えないキャラを
 出しているような印象があります。
 だったら使えるキャラだけゲームに出せばいいじゃん、
 と考えることもできるけど、それだと多くの国を巻き込んだ戦い、
 という印象が薄れるかもしれませんね。
 逆に、みんな強くしてしまうと、どれでもいいことになって、
 キャラの個性が弱くなってしまう。
 意図的に弱い仲間を出すっていう方法、うまいやり方なんじゃないかな、と感じます。


 --
 今日の一枚


 吹き抜け。こういう構造、大好きです。ゼルダとかであったかな。

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