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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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ダンジョン5:メモ帳での作業

だいぶ間があいてしまいましたね。
 行きますよ少しずつ。
 まだ公開できてないのですが、
 別作品の20分くらいの短編っぽいお話を2つ仕上げてました。
 これ以上は言い訳になっちゃうのでこんなところで。

 side Bの方は、ダンジョン5に突入です。
 敵グラを選択し終えたところ。
 中盤なので、戦闘音楽も変えて、ノリノリです。


 --
 今日のお題:メモ帳での作業

 わたしはあんま計画とかしないタイプなので、
 基本的にパソコンで、ツールを開いて作業しちゃいます。
 別に作り方なんて自由だと思うので、それもひとつのやり方だとは思います。
 (ただしこの場合、途中で変更になることも多いと思うので、
  作り直せる気力、勇気は必要だと思いますが)

 でも、どうしても製作環境がないときってありますよね。
 または、バスとか、移動時間ができてしまった時とか。
 最近メモ帳を使うことを覚えだして来たのですが、
 主人公の性格がこうで、このシナリオのこの展開はこんな意味があって・・・
 みたいな事を書いても、あんまツールでの作業時間は変わんないことに気づきました。
 結局、そういう設定はツールへの打ち込みには直接貢献しないのですよね。
 (考えるのは楽しいのですが)

 それでやり方を変えて、この町には4人話せるキャラを用意して、
 それはこれとこれのグラフィックを使って、
 実際に何話させて・・・
 みたいなことをメモ帳に書くようにしてみました。
 これが案外効果あります。
 それの通りにツールへうちこめばいいから、作業がだいぶ楽になる気がします。

 別にメモ帳を使うことで作業時間が減るわけではないけど、
 合いた時間を有効に使う、ということでは意味があるかも、と感じました。


 --
 今日の一枚


 BGMを変えて後半戦。BGMを変えるタイミングって面白いですよね。
 主人公の決意だったり、世界がガラッと変わったからだったり・・・
 敵の位置も少し下に下げたので、顔が切れることもなくなって、OK。

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ダンジョン4:少しずつ

ダンジョン4を通して見てみて、
 イベントの手直しもして、
 後は最後の章間の一枚を入れたら、ダンジョン4も終了です。


 --
 今日のお題:少しずつ

 今日は特に話題は無いのですが、書かないとほんとに活動してるのか
 怪しくなりますので、なんか書きます。

 以前のブログで言った、2週間の製作できない期間は一応終わったのですが、
 なんと、また(多分)1週間くらい同じ状況が続きます。
 こういう感じになかなか製作がままならない時こそ、
 少しでも。そして、賢く上手に作る。(まあ、これはなくてもいいけど)
 ゲーム製作をしていきたいですね。
 頑張ります。必ず、完成を。そのために戦っているのだから。


 --
 今日の一枚


 毎話毎話の、雑談コマンド。
 なんとなく賢そうな事言ってればいいと思っているなぁー

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ダンジョン4:レベルアップとステータス

ダンジョン4の敵を配置し終え、ステータスを仮に決めます。
 ただ、現在はウディタのデフォルト、というかサンプルの
 成長率を使ってるのですが、ちょっと一回のレベルアップで強くなり過ぎな気もします。
 その辺りの調整も必要そう。
 とりあえずはザクザクと配置していきます。

 さて、ここでお知らせお知らせ。
 ちょっとお都合で2週間ほど出かけなくてはならないので、製作ができません。
 ネット環境はもしかしたらあるかもしれませんが、
 製作の方は確実にできないのでブログもちょっとお休みかと思います。
 楽しみにしてる方、申し訳ないけどちょっと待っててね。
 (絶対戻ってくるよ!)

 しばらくはノートで色々ネタを考えておきます。


 --
 今日のお題:レベルアップとステータス

 上でも書きましたけど、レベルアップ時のステータス上昇って本当に難しいと思います。
 上げ過ぎたらすぐ簡単になるし、全然上がらなければボスが倒せなくて、
 単調なレベル上げを繰り返すことになる。

 これだという正解1つだけがあるというわけではないと思います。

 個人的に重視したいのが、ある程度の長編なら、
 成長が目に見えて感じられる事。
 レベルがいつまでも上がらないのは論外だし、
 (レベルの概念がない場合は、それはそれでいいけど)
 上がっても、ほとんど強くなった気がしないのは
 やっぱりつまらないと感じてしまいます。
 
 そのために、能力だけじゃなく、技を覚えさせたり、
 クラスチェンジをさせたりして、幅をもたせたりする。

 ロマサガがそういう点でよく出来てると思ってて、
 敵も強くなるから緊張感保てるし、なおかつ自分の成長も
 しっかり感じられるからよくできてるなぁと思います。
 サガフロ1の、一回の戦闘ですごく成長した感じに演出するのも好み。
 あれは、一人のシナリオが短いから、実現しやすいのかな、と思います。

 まだまだ模索中でございます。


 --
 今日の一枚

 
 そろそろレイアウトをまじめに考えましょう。
 (スクリーンショット、切り取ったわけじゃなくてキャプチャしたまま。)
 おじさん、顔が見えません。
 サイズを小さくするか、まだスペースがあるから下げようかな。

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ダンジョン3:秘める思い

おおまかに3話も見なおして、記憶イベントも修正して、
 章間も修正。次から4話です。

 いちよ今回武器の半分くらいも作ったので、だいぶ足がかりができた感じです。


 --
 今日のお題:秘める思い

 いつもに増して答えの出ない話をしましょう。
 こういうのはいつもtwitterの方に任してるのだけど、たまにはいいでしょう。
 こういう、取り留めのないお話は、わたしtwitterでよくしてるので、
 ご興味ありましたら探してみてくださいね。
 HPの方を見てもらえればアカウントとかわかります。(まさかの宣伝)

 さて本題。
 面白い(ストーリー的に)とか、心を揺さぶるとか、
 忘れられない、とか。
 そういう、印象的なお話はどうやって作るのでしょうね。

 いろいろ勉強をして、練習をして、技法やテクニックを磨くことで、
 わかりやすい、ストレスのないものは作れると思います。
 でも、技術が高いから面白いのか。
 技術がないから、何も感じないのか。
 
 なんとなくなのですが、心に響く、その原点となるものは、
 技術とは別に、その人自身からにじみ出るもののような気がしています。
 それは今までの経験かもしれないし、性格的なものかもしれない。
 だから何と言うわけではないのですが、
 作品を作るときに、あまり自分を捨てずに、
 一般的な方向にだけ進むことはないのかな、なんて思いました。

 だからと言って勉強や練習を馬鹿にしてるわけじゃなくて、
 それもものすごく重要だと思っています。
 プレイヤーさんはやっぱりわがままだから(自分を含め)、
 一定のレベル、気持よさがないとプレイしてくれないものですものね。
 途中で投げ出されたら、せっかく伝えたいことも届かない。
 そういうとこの努力もがんばらないとな、と思います。


 --
 今日の一枚

 
 そういう貴女も年端もいかない子供。言葉は、使う人によって変化し、
 泡となって消える。
 過去より書物となって確かに残る言葉すら、儚いものなら
 何を信じればいいのか。なんつって。

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ダンジョン3:文献

少しずつですが進めています。
 3話のダンジョンを修正して、敵の配置。
 敵のパラメータ決定。そして武器の名前だけ(半分くらい)決めました。
 今回は二刀流ですよ。しかも、別系統の武器。
 萌えですね。(なぜですか)

 まあ、武器も決まってなかったわけなので、
 今までの敵のパラメータも仮だったのですけどね。


 --
 今日のお題:文献

 これも何回か話題にしていますが。
 特に武器防具アイテムを作るとき、完全にオリジナルにしてもよいのですが、
 ある程度知名度のあるものを使わないと、
 何がなんだかわからないですよね。
 デドドンっていう回復アイテムを出されても、何がなんだかわかりません。
 (それはそれでありかもしれませんが)

 もちろんオリジナルも大事だけれど、
 そのためにも、いろんな文献を知っておくのは大事なことだと思いました。
 わたしはそういうところ弱くて、あまりよく知りません。
 たまにはしっかり本と向き合う。
 そんなのもゲーム製作に必要かもしれないですね。
 (本に限らず、ゲームやアニメなども参考になると思いますが)


 --
 今日の一枚


 武器設定。一応シークレットにしたいので、ちらっと見せます。
 上の方はサンプルのなので、わたしの作ったのじゃありませんが。

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