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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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6話:動物と仲の良いゲーム

 中間イベントの最終シーン突入です。
 いつまで中間してるの。はやく。

 焦らず作ります。にょろろん。


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 今日のお題:動物と仲の良いゲーム

 ふと思いついた話題。まったく整理してないので、
 てんでバラバラな内容だけど許して下さいね。

 個人的に色々なキャラが適当でなくしっかりかかれるゲームが好きです。
 そこそこ大人が主人公でも、子どもたちが活き活きと活躍したり。
 逆に、小さいこどもが主役でも大人の包容力、厳しさ、抜けてる所なんかを表現したり。
 そんな中の一つで、動物が活躍するお話は結構好きです。

 ぱっと思いつくのはどんなものでしょう。今考えたのであんま思いつかないのですが。
 聖剣伝説 FF外伝、FF5、FF零式の安定のチョコボ相棒感がすごく好き。
 バッツはFFにしてはほとんどしゃべらない主人公じゃないかと思うのですが、
 ボコと仲いいだけで、ぐんとわたしの中でお気に入り度が上がってます。


 --
 今日の一枚


 定番の(何にとっての定番かわかりませんが)疾走イベント。
 走って、走って、走ります。

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6話:ウディタイベントタイル

 中間イベント2シーン目に突入しました。
 おそらく4シーンだから、半分くらいな感じ。
 つくつく。


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 今日のお題:ウディタでイベントグラフィックをタイルセットにした場合

 ごくごくたまに、ツールのTips的なこともやりますよ。
 役に立たないような微妙なラインのものを!

 ウディタでイベントグラフィックを選ぶ場合、CharaChipフォルダにあるもの以外に、
 タイルセット、つまりMapChipフォルダにあるものも選択出来ます。
 ツボとか、わざわざキャラチップにしなくても使えるので便利ですね。

 このタイルセットでイベントを作った時、ちょっと注意しないといけないなあと思いました。
 イベントグラフィックはイベントコード:イベント制御のキャラ動作指定で、
 予めデータベースに設定したグラフィックに替えられます。
 ただ、タイルセットのグラフィックから、キャラ動作指定でグラフィックを
 変えることができないことが、わかりました。(ver. 2.00)

 その場合は変数などを使って、新しいイベントページを作ってやれば替えられますね。

 
 --
 今日の一枚


 たまにはこんなシーンも。
 トーップシークレットは塗りつぶしよ。

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6話:ひそやかな設定

 6話の中間イベントを作っています。その場でのイベントは短めなので、
 だいたい終了。
 後は別の場所で同時に起きていたイベントを作って、次に行きます。
 そっちのほうがメインになりそう。


 --
 今日のお題:ひそやかな設定

 キャラクターを作るときに、こんな趣味がある、こんな特徴があるなんて決めていくと思います。
 わたしは強すぎる個性よりも、あまり主張していないけれど
 言われてみれば確かにそうだって言う個性が好きです。

 例えば、声が小さいキャラなのでぼそぼそ喋ってる感じを出すために
 ・・・を多用するキャラがいるのですが、
 質問してるのかひとりごとなのかよくわからないため、?マークをほとんど使わないとか。
 逆に、使うときはものすごく驚いた時だとか。
 そんな小さな設定が大好きです。
 で、そんなことをわざわざ言うことでもないので、プレイヤーさんが見つけてくれると嬉しいです。

 そのためにも、きちんとその設定を自分の中で確立して、
 序盤はこうだったのに中盤は違うとか、チグハグにならないようにしたいです。
 (もちろん、性格が中盤で変わったのならいいけれど)

 キャラクターの呼び方なんかは変わると、お、って思いますよね。
 最初はさんづけだったのに、途中から呼び捨てになったり。
 どんな心境の変化があったかははっきり言わずに、プレイヤーさんに想像させる、とか。


 --
 今日の一枚


 まさかの肉食系女子。むしろ食肉系女子ではあるまいか。

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6話:求めるもの

 ダンジョンを少しずつ作っておりますよ。
 数マップ。ほんとに少しなので、も少したくさん作りたいです。
 この辺りから、怒涛の展開が始まるので製作も怒涛で行きたいですね。
 だめか。


 --
 今日のお題:求めるもの

 大層なタイトルですが、そんなレベルの高い話はしませんよ。
 ざつだーん。

 ゲーム作りの講座などを読んでいると、こういうのはしてはいけない、
 こういうのは守るべきだ、というのを多く見かける気がします。
 例えば、ウェイトは使い過ぎないとか、操作できないイベントを長くし過ぎないとか。
 わたしも今までのブログで、偉そうにも言ってたりもしますね。

 そういうのを守られていないと、プレイヤーはすぐ飽きてしまうので
 遊んでもらえないとのことです。
 非常に納得出来ます。
 例えばストーリー重視の場合、ストーリー以外の細かいところで飽きられて
 プレイされないのは非常に勿体ですものね。

 ただ、個人的に感じるのは、それだけかな?という思い。
 多分なんですけど、そういうセオリーを守っても
 まあ面白かったんじゃない?というものにしかならないのではないかなと思ってしまいます。
 感動した!とか、こんなの初めてだ!というゲームはそういったセオリーを超えた、
 別の所にあるんじゃないかなとふわふわ思います。(全然つかめてないけど!)

 もちろんそういったセオリーを疎かにしていいという意味でなくて、
 そんなものは製作に携わるなら追求して当たり前、ということではあるのでしょう。
 その上で、人の心に残る作品にしていくには、それぞれが見つけていくしかないのかもしれませんね。
 
 フリーゲームは、そういう遊んでもらうための配慮が少ないものも多いけど、
 これでプレイヤーに訴えるんだ!という思いも感じる作品も多くて、
 好きなのです。


 --
 今日の一枚


 「ぐはははー!愚かな先住民め。お宝はありがたく頂戴するよ。」
 廃墟廃墟。アドバイスなどを参考にしながら、少しずつ完成度を高めていきますよ。

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6話:名言集

 6話のダンジョンを作っています。廃墟、廃墟。
 廃墟ときいてピクンと反応するフリークな方はいらっしゃるでしょうか?

 傷んだ感じをマップチップで出そうとすると難しいですね。
 (綺麗に整備されたものも難しいけど)
 まず、廃墟の感じそのものをよくわかっていないので、資料とか見て勉強しないと。


 --
 今日のお題:名言集

 名言集ってあるじゃないですか。
 座右の銘とか。
 みなさんは、座右の銘を何か持っていますか?
 わたしの場合、いまいち名言的な、短い言葉がしっくり来なくて、
 これを意識して生きようっていうものはありません。
 
 臥薪嘗胆とか、石の上にも三年とか、待てば海路の日和ありとか。
 なんで忍耐系の名言ばかりなのですか。

 なんでしょう、こういう短い言葉では自分の感覚を言い表せないのと、
 やっぱり人の借り物の言葉では同じように自分の感情を表現できないのかなー、と感じます。
 

 さてさてさて。それは置いておいてここからが本題なのですが、
 こういった名言は偉人の言葉や、有名な作品のものが多いですよね。
 個人的にちょっとやってみたいのが、フリーゲームのような
 マイナーゲームの名言をまとめてみたいなあということ。

 人の感覚って千差万別で、学歴の高い人、有名な人じゃなくても
 面白いなあって感じるセリフを見せてくれる作品はたくさんあります。
 そんなものをまとめてみれたら面白いですね。


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 今日の一枚


 廃墟ー。うーむ。まだまだ適当に作ったとは言え、それっぽく見えませんね。
 もっとごちゃごちゃしてたほうがいいかな?

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