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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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winter:興味の広さ

記憶話、2個目に入ったところ。全部で3個作る予定です。
 そしたらボスのところに再度行って、あれやこれやして終了の予定。

 それにしても記憶の数が3というように、今回も3という数字。
 自分でもよく使うなあと思います。3と、あと良く使うのは8。
 ダンジョンの数8とか。
 製作者さんによって使う数字に違いがあったりするのかな。
 そういうのがわかったら面白いと思いました。
 
 
 --
 今日のお題:興味の広さ
 
 多くのキャラクターが出るゲームを作ってるのなら、
 キャラの望みとか、好きなこととかは千差万別ですよね。
 うどん打つのが好きな人もいれば、
 武器屋で刃物を嬉しそうに眺めてる危ない人もいる。
 いろんな趣味を考えてると楽しくなりますが、
 作ってて実感するのは
 趣味について書こうとするとき、
 それについて知らないと何も書けないなあということ。
 今の時代ネットで手軽に調べられるとは言え、
 その趣味に興味を持たなかったり馬鹿にしていたら、
 そんな気持ちで書いたものは
 どうしても薄っぺらなものになってしまう。
 
 そうならないよう、いろんなことに興味を持つようにしたいです。
 好きじゃなさそうなことも、一回は体験して、あわないなと思えばやめればいい。
 特にわたしなんて興味の範囲が狭いので、
 意識的に興味を持つようにしたいです。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 幻想的な感じ出てますかね!嬉しいです。
 ファンタジーとかは雰囲気が大事だと思うから、
 そういうの大切にして、プレイヤーさんが気持ちよく
 世界に入り込めるようにしたいです。
 
 RT、わたしもびっくり。
 100RTなんて初めてですよ・・・
 見てくれた方に感謝です。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 春とセピアの世界。セピアはもうちょい濃い方がいいかもしんない。
 しかしこのシーン、見たことあるぞ。わたしの作品で。

拍手[3回]

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winter:心のなかへ

さて、振り返りの章です。
 登場人物の記憶の世界に移動します。
 といっても過去編ってほどの長さにはしないつもり。
 現在の行動や選択の理由を記憶に求めます。
 
 振り返るとわたしのゲームは大抵記憶の話が入っています。
 記憶がテーマだったdoll tale はもちろんだけど、
 虚空、エレメンティアも。
 過去があるから今がある。
 特に決めてはいないけど、
 これはもうわたしのテーマかなって思います。
 
 ちなみに、記憶というテーマに対して印象的な答えを出してたのが、
 エーテルナ・セイバーってゲーム。
 それはわたしには全くなかった答えで。
 でも重く考えさせられるものでした。
 ここでは語りませんが、ぜひやってみてね。
 
 
 --
 今日のお題:我流作り続け法
 
 今回、ちょっと意識してるのが、
 ツールに向かうときは考え過ぎないようにしようということ。
 特に話を作る上でどうしても
 次どうしようかなって止まる時があるんですけど、
 あんまりいろいろ考えてもいい案は浮かばないし、
 ひとまず作りこんで、形になってからの方が
 修正案を出しやすいんじゃない?っていう感覚で作っています。
 (そのくせ遅いのがもうなんともならんが・・・)
 
 とはいえ、じゃあ適当に作ってるかというとそうじゃなくて。
 もう感覚の話なんですけど、あ、これはいくら作り続けても
 絶対詰まるって感じるときには、一度ツールから離れます。
 その時は、メモ帳で考える。こっちの案だったら?
 それともこっちの案だったら?自由に発想させて、
 これがよさそうだねって決めたりする。
 
 個人的には、この作り方が一番効率いいかなと思っています。
 まあ個人で作ってる分には、しっくりくる作り方なら
 なんでもいいと思っていますが。
 この方法の弱点としては、一度作ってしまったものって愛着わくから、
 しっくりいかなくてもなかなか変えにくいところかなあと思います。
 そこも、こんなんじゃ誰のも伝わらねーぞ、と
 自分に発破をかけて頑張るようにしたいです。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 登場人物多いのはわたしの持ち味かと思ってるので、
 そう感じてくれるのはすごっく嬉しいです。
 エレメンは本当にたくさん出てきますよ。お楽しみに。
 
 あまり多すぎると一人ひとりの印象が
 薄くなってしまうというのはよく聞くけど、
 逆に少なすぎるとストーリーを動かすことが出来ない、
 というのがわたしの感覚です。
 人が、立場が存在してストーリーが回り出す。
 
 たゆたうはちょっと二人に焦点あてすぎて、
 他がおろそかだったかなあとは思いますが。
 
 →んーと(…考える…)
 この表現好きです。文章なのに、
 本当に考えてる感じが伝わってきていいですね。
 参考にしちゃおっと。
 
 気合エールありがとうございます!
 頑張ります!
 
 サイト作成もお疲れ様でした!
 
 --
 今日の一枚
 
 
 記憶の中。マップはまだ適当よん。
 
 あなたには 自分を形作る、確かな記憶はありますか。
 あったかもしれないが、そんなものは忘れてしまった?
 記憶に頼ったりしない?
 それもいいかもしれない。そういうあなたを作れたなら、
 その過去は、すでに意味をなしている。

拍手[3回]

winter:会話の主導権

大ボスとの2度目の対面を終え、材料探しに。
 そして準備が整ったら3度目の対面を行います。
 引っ張りますね。何回やるんですか。
 
 だいたいの流れは決まってるのですけど、
 そこにいくまでの理由が弱いかなと感じています。
 まあ、理由を求めすぎるときりがないけど、
 プレイヤーさんが、なんだよそれ適当すぎるだろって
 感じないくらいにはしたいなと思います。
 
 --
 今日のお題:会話の主導権
 
 共に行動する仲間を作るとき、
 この中で積極的に話して進む方向を決めるのは誰なのかな、
 大勢の中ではおとなしいけど、2人の時はわりと会話の主導権を握らせたいな、
 とかそういうことをよく考えます。
 いつも一緒だと飽きるから、たまに逆転させたりして。
 
 何人かを同時に出すと、
 どうしても空気になってしまうキャラが出やすいので、
 そういう、お互いの立ち位置とか役割を考えることで
 キャラが少しずつ立ってくるんじゃないかなと思います。
 
 
 拍手へのお返事
 >Eさん
 
 考えを述べるときのセリフ回しか。
 難しそうなテーマですね。
 小説だったら登場人物が話しているだけでいいかもしれないけど
 (違うかもしれないけど)、
 ゲームの場合、そこにプレイヤーという存在が混ざってきますよね。
 プレイヤーさんが単なる傍観者にならないように、
 ゲームに参加してもらう。
 例えば選択肢。
 
 いろんな方法があるんだろうなと思います。
 考えてみると面白そう。ちょっと整理してみようかな。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 共に戦うもの同士でも、いさかい。
 違う生き物なら、そこにかける思いも理由も違うわけで。
 それでも時には同じ方向を向いて協力しなければならない。
 そんな、ぎりぎりのラインを探っていくんだ。
 
 なんて、シリアスな話しじゃないよ。多分。

拍手[2回]

winter:問いかけるテーマ

重要な部分のところの話を作っていきます。
 お互いの想いのぶつかるシーンでは、
 どうしても会話が長くなってしまうなと思いました。
 気をつけないと。
 もちろん心情の説明は必要なんだけど、だらけてしまってもいけない。
 うまいこと小出しに出来ないか模索中です。
 
 
 --
 今日のお題:問いかけるテーマ
 
 ストーリーで、いろいろと問いかけがあるものは好きです。
 敵国との戦いとか、体に宿る宿命の血との対決とか、
 そういったものにどういう答えを出すのか。
 そういうのがあると続きが楽しみになります。
 いや、別にそんな重たいテーマじゃなくてもいいのですが。
 主人公はどうやって遅刻したことをごまかすのかとか、
 どうやって寝ながらジャンプ手に入れるとか。
 いや、別にそんなしょぼいテーマじゃなくてもいいのですが。
 
 出された答えが自分の考え方とは違っても、
 そういう考え方もあるのかって思える。
 
 自分でもそういう問いをもたせようと思ってるのですが、
 結構難しいなと思います。
 意識して問いを作らないと、
 なんとなくストーリーを追うだけになってしまう。
 なんか問いリストみたいなものを作って練習しょうかなと思います。
 
 
 拍手へのお返事:
 
 >Eさん
 
 コピックは楽しいのでオススメですよん。
 文房具屋さんだったら結構取り扱ってくれてたりします。
 確かに安くは・・・ない・・・
 1本は300円位なので大したことはないのですが、
 10本はないと描くに描けないし、
 その後もやっぱりいろんな色が欲しくなるので。ふふふ・・・
 でも面白いので、興味あったら一度触ってみてくださいね!
 こうやってえあさんを引きずり込む。
 
 製作中のモチベさん。
 どうしても動きに関係するところの製作じゃないと、
 モチベ保つの難しいですよね。
 わたしは、そういうの保つのが苦手なので
 わりとすぐ反映されるものを中心に作ってる気がします・・・
 でも、そればっかじゃ同じものしか作れないので、
 いろいろ挑戦したいです。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 お邪魔でございますよ!階段がつかえております!
 1マス分のスペースは気をつけないとこんなことになりますよね。
 触ると吹っ飛ばす機能があればいいのか。

拍手[2回]

winter:会話増やし

話を整理し、再び最後のダンジョンへ。
 後は手がかりを得て関門を突破し、
 最後の問題をとくための、理由探しを一つ入れます。
 
 
 --
 今日のお題:コピック感想
 
 最近、練習と称してコピック使ってます。
 
   
 主人公さんなのですけど、
 なんとなくミクさんっぽい気が・・・
 髪色がちょいと求めてるのと違っちゃいました。
 
 もともとは色鉛筆派なのですが、
 どうしても色が薄くなってしまうので
 なんか濃く書く方法はないかなと思ってコピックを選んでみました。
 コピックってのは知らない方に説明すると、絵の具の色がついた筆が、
 一本のペンになったもの。
 微妙な色の混ぜあわせはもういらない!
 前作った色がもう再現できないなんてトラブルから解放!
 そんな感じのペンです。あくまでイメージですので、
 気になる方はちゃんと調べてくださいね。
 
 で、ちょっとだけ触った感想を・・・
 ・むらなく塗れる。
 ・色の混ぜ合わせがわりと出来る。
 ・ハイライトを後から追加できる。
 
 塗りやすさはかなりよいです。
 小学生のころ、絵の具がむらだらけ、
 にじみだらけで泣きそうになったのを思い出します。
 あとは、ハイライトや修正が後からきくってのは強力だと思います。
 コピックの中には色のないペンがあって、それが
 消しゴムのような役目を果たします。
 限界はあるんだけど、すでに塗ってしまったところの色を消して、
 ハイライトのようなことも。
 
 まだまだなんで、いろいろ試してみたいです。
 
 ちなみに、仕上げはいまんとこパソコンでしています。
 前に言ってたツールの件は、
 FireAlpacaというソフトがぴったしなことがわかりました。
 色を保存したパレットも作れるし、
 手描きっぽいブラシも作れる。
 今、こっちに移行しつつ挑戦しています。
 
 基本的にはパソコンのほうが、色に関してはなんでもできるし、
 やり直しもできるのでできることは多いと思っています。
 それでも、アナログ絵の練習をします。
 それがパソコン絵の練習にもなると思っています。
 
 
 パソコンで描いた方。髪の色合い的にはこっちのイメージ。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 ロックオン嬉しいです!爆撃バッチコイ。

 探索の段階的なヒントはいい方法ですね!
 全部見てしまうと達成感が落ちてしまうかもしれないけど、
 ひとつくらいだったら、ひとつで解いてやったぜ、って思えるかも。

 主題の話。そう、すっごくそう思います!
 論文とかなら言いたいことをしっかり主張するのが
 大事かもしれないけど、
 物語の場合、作者の価値観の押し付けを
 してはいけないと思っています。
 何を受けとるかはプレイヤーさん次第。
 物語は、そのための材料を提示する。
 だから、登場人物に意見をぶつけ合わせるも結構やります。
 何が正しいのか、何を信じるべきかを自分の頭で
 考えてもらえたら嬉しいなあって思います。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 見た目はまた考えるとして、こんなシステムを考えています。
 プレイヤーの手で話を整理するのを、ちょっとやりたいなと思います。

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