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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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winter:心のなかへ

さて、振り返りの章です。
 登場人物の記憶の世界に移動します。
 といっても過去編ってほどの長さにはしないつもり。
 現在の行動や選択の理由を記憶に求めます。
 
 振り返るとわたしのゲームは大抵記憶の話が入っています。
 記憶がテーマだったdoll tale はもちろんだけど、
 虚空、エレメンティアも。
 過去があるから今がある。
 特に決めてはいないけど、
 これはもうわたしのテーマかなって思います。
 
 ちなみに、記憶というテーマに対して印象的な答えを出してたのが、
 エーテルナ・セイバーってゲーム。
 それはわたしには全くなかった答えで。
 でも重く考えさせられるものでした。
 ここでは語りませんが、ぜひやってみてね。
 
 
 --
 今日のお題:我流作り続け法
 
 今回、ちょっと意識してるのが、
 ツールに向かうときは考え過ぎないようにしようということ。
 特に話を作る上でどうしても
 次どうしようかなって止まる時があるんですけど、
 あんまりいろいろ考えてもいい案は浮かばないし、
 ひとまず作りこんで、形になってからの方が
 修正案を出しやすいんじゃない?っていう感覚で作っています。
 (そのくせ遅いのがもうなんともならんが・・・)
 
 とはいえ、じゃあ適当に作ってるかというとそうじゃなくて。
 もう感覚の話なんですけど、あ、これはいくら作り続けても
 絶対詰まるって感じるときには、一度ツールから離れます。
 その時は、メモ帳で考える。こっちの案だったら?
 それともこっちの案だったら?自由に発想させて、
 これがよさそうだねって決めたりする。
 
 個人的には、この作り方が一番効率いいかなと思っています。
 まあ個人で作ってる分には、しっくりくる作り方なら
 なんでもいいと思っていますが。
 この方法の弱点としては、一度作ってしまったものって愛着わくから、
 しっくりいかなくてもなかなか変えにくいところかなあと思います。
 そこも、こんなんじゃ誰のも伝わらねーぞ、と
 自分に発破をかけて頑張るようにしたいです。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 登場人物多いのはわたしの持ち味かと思ってるので、
 そう感じてくれるのはすごっく嬉しいです。
 エレメンは本当にたくさん出てきますよ。お楽しみに。
 
 あまり多すぎると一人ひとりの印象が
 薄くなってしまうというのはよく聞くけど、
 逆に少なすぎるとストーリーを動かすことが出来ない、
 というのがわたしの感覚です。
 人が、立場が存在してストーリーが回り出す。
 
 たゆたうはちょっと二人に焦点あてすぎて、
 他がおろそかだったかなあとは思いますが。
 
 →んーと(…考える…)
 この表現好きです。文章なのに、
 本当に考えてる感じが伝わってきていいですね。
 参考にしちゃおっと。
 
 気合エールありがとうございます!
 頑張ります!
 
 サイト作成もお疲れ様でした!
 
 --
 今日の一枚
 
 
 記憶の中。マップはまだ適当よん。
 
 あなたには 自分を形作る、確かな記憶はありますか。
 あったかもしれないが、そんなものは忘れてしまった?
 記憶に頼ったりしない?
 それもいいかもしれない。そういうあなたを作れたなら、
 その過去は、すでに意味をなしている。

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