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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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作りたいもの

さてさて、そろそろゲーム製作に取り組みますよ。
 エレメンティア・メンバーズを。
 どのくらいぶりですか。
 本当にごめんなさい・・・

 次なる10章は、やりたいことが本気で盛りだくさんなので、
 どの順番で組み立てるか、しっかり考えて作り出します。


 --
 今日のお題:作りたいもの

 何が作りたくて、ゲーム製作をしているのか。
 それは本当に人それぞれだと思います。
 中には、作りたい、じゃなくて作った先の何かがあるから、
 作る、というのもあるかもしれませんね。
 有名になりたい、とか、お金を稼ぎたい、とか。
 そういうのも立派な原動力だと思います。

 めったにテレビは見ないのですけど、
 たまに見た時にやってた、何かの賞を受賞された
 作家さんの発言が結構衝撃的でした。

 恋愛と違って友情は永遠だって言うけれど、
 人間同士のことなんだし、
 そんなことはないんじゃないか、終わりがあるんじゃないか。
 そういうものを書いてみたい、という話だったと思います。

 そういうふうに思うから
 人を信用していないとか、世界を否定的に見てるとか、
 そういうことではなくて、
 自分の持つ、実感としてそういうふうに感じるのでしょうね。

 こういう、一般的に言われてることとは
 違う感覚ってとても大切だと思ってて、
 そうしてできた作品は、きっと人の心を打つはず。

 わたしもそんなものを作りたいです。

 --
 今日の一枚

 
 不良魔術師。昔はいろいろあったんです・・・

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たゆたう想いのフーガ完成

side B、バランス調整して、
 見直しもして、
 説明書もつけて。
 完成です。

 ただし、すぐに公開はしません。
 タイミング的にもちょうどいいので、
 コンテストに出してみようと思います。
 実際のところ、このゲームは新規性やゲーム性はとかは大して高いものではなく、
 上位を狙う、というのはとても難しいだろうなと思っています。

 それでも、
 ひとつの場に作品が集まって、どれが面白いかな、と考えて
 集まってくるプレイヤーさんの目に触れることで、
 ただ取っ掛かりもなく公開するよりも
 多くの人の目に触れることができるんじゃないか、と思いました。

 もしも公開を楽しみにしてくれてる方がいたら、
 遅れてしまってごめんなさい・・・!
 2ヶ月。2ヶ月お待ちくださいね。


 --
 今日のお題:「たゆたう想いのフーガ」

 せっかくですので
 ゲームの紹介をしたいと思います。

・タイトル:たゆたう想いのフーガ

・ストーリー:
 「巻き込むのは、たくさんなんだ。」

 「限りがあるから心が生まれる。意味が生まれる。」

 「迷うことは 何も、ない―――」


 稀有な才能を持つ人形遣い、ファンバルカ。
 彼は今日も各地をまわり、秘宝探しの旅に出ます。
 秘宝を守る敵を蹴散らし、奪い取り、
 時に、妨害をしてくる何者かの手を逃れながら。

 そんなにまでして秘宝を集めて、
 彼は何をするつもりなのか―――
 ただ一人、護衛の女性ベネットさんを傍らに、
 彼らは旅を続けます。


・ゲームのポイント:
 ダンジョンをクリアすると秘宝を手に入れます。
 それとともに、過去の記憶が蘇ります。
 彼らの目的は何なのか・・・その目で確かめてください。

 戦闘はマンツーマンバトル。
 属性も剣と銃の2属性しかなく、シンプル。
 しかし油断すると倒されてしまいます。
 銃を使うには弾丸が必要。
 弾切れに気をつけて!

 パートナーとの会話も楽しみの一つ。
 笑いあり。その中にも真剣さがあり。
 話が進むごとに、相談コマンドの内容も変化します。
 ベネットさんの
 氷のような切り返し、
 もとい、キレのある会話をお楽しみください。

 このゲームの副タイトルは、
 「doll tale side B」。
 すでに公開されている、
 「-locate memory- doll tale side A」と
 対になる作品です。
 といっても続編や外伝ではなく、
 世界も違います。
 似たような問題に対し、それぞれの主人公が、
 どんな結論を導くのか、ということを
 テーマにした2作品です。

 locate memoryはAndroid用のフリーゲームです。
 こちらも、やってもらえると嬉しいです♪

 locate memory紹介
 http://cocotori.hariko.com/game/locate/intro.html


 --
 今日の一枚

 さすがに、一枚と言わず何枚か行きます。

 
 武器を使い分けましょう。

 
 話ごとのテロップのような。


 
 凛として強く。護衛のベネットさん。
 主人公よがんばれ。

 
 バトル。敵は可愛らしめ。

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システム:会話

8話に突入し、会話、敵のスキルを決めました。
 後は、敵のステータス調整、ダンジョンの宝箱配置を
 残すのみ。
 side Bは8話までです。完成まで、もう少し。

 --
 今日のお題:会話

 今回のゲームは、会話が結構重要なテーマになってます。
 重要なテーマって、シナリオだけでなくシステム面にまで絡んでくると面白いですよね。
 
 逆転裁判のテーマはいくつかあると思うけど、
 その一つが、ツッコミだと個人的に思っています。
 裁判で、証人にツッコミ。証拠品にツッコミ。
 更には、探索パートでも、何気ない背景の小物にツッコミ。
 ストーリーに関係なくても、ツッコミ。
 そんなところが、とてもおもしろかったと思います。

 で、今回のゲームの話。
 会話がテーマなのですが、他のわたしのゲームに比べて、
 格別会話が多いということはないです。
 ただ、登場人物は少なめなので、
 メインの二人の会話の割合は多め。
 それが、どういう意味を持つのか。
 そんなことを考えながらプレイしてもらえたら嬉しいです。


 --
 今日の一枚

 
 敵の行動を、ごくごく単純なAIで決めていきます。
 30%の特殊行動の後の(発動しなかった時の)100%の通常攻撃って、
 実質%なんでしょうね。

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システム:戦闘のバランス

6話を終えて、7話に突入します。
 突入したとこなので、
 会話、技決めから始まります。
 もうちょい、もうちょい。

 ただ、ここに来て技のバランスが大丈夫かな、という状態が
 出てきたので、今までの部分の修正がいるかもしれません。
 今のところ、
 物理攻撃は武器の威力が加算されるのですけど、
 魔法攻撃は魔力勝負なので、どうしても後半で力不足になってしまっています。
 話ごとに、魔力にボーナス加算をすることで対処しようかなと
 考えているのですが。


 --
 今日のお題:戦闘のバランス

 さて、抽象的なタイトルになりましたが。
 改めて思うのですが、戦闘バランスって本当に難しいなあと感じます。
 調整が難しい、だけではなくて、
 ベースを考えるのが難しい、と感じます。
 10分20分のゲームであれば、
 多少破綻した計算式でも、調整次第でなんとかなると思うのですが、
 数時間以上のゲームだと、
 どうしても後半で、破綻することがあるな、と思います。
 破綻してしまっている計算式だと、
 どれだけ調整しても、どこかでおかしくなる。
 最初が肝心、と思いました。
 最初からわかれば苦労しないので、
 結局あとで作り直し、ということは多いのですが。

 今までわたしはツクールをメインに使っていて、
 基本的なところはほとんどできていて、
 それを調整するだけだったので
 あまりこういうことを考えていなかったのですが、
 ウディタやirm3を使いだすと、
 こういうことにも気にしないといけないのだなあ、
 と感じました。

 日々努力です。


 --
 今日の一枚

 
 今回は秘宝収集のお話。
 話が進むごとに、秘宝が集まります。コレクター感覚。
 秘宝にまつわる、ためにならないうんちくも聞けます。

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システム:状態異常攻撃

4話のステータス調整も終えたので、
 5話に移ります。技の名前はだいたい決めたので、
 アニメーション、威力効果などを考えていきます。


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 今日のお題:状態異常攻撃

 敵の攻撃が、単に威力の強い弱いだけでは単調ですよね。
 ステータス異常攻撃を放ってきたりして、
 プレイヤーを苦しめてきてもいいかもしれません。

 そのときに、どの異常攻撃をしてくる敵が、
 どの段階でどのくらい出てくるか、というのを考える必要がありますよね。
 わたしはこれが苦手で、
 わりと感覚でやってしまいます。
 なんとなく洞窟だから蛇っぽい敵がいて、
 そしたらなんか毒移されそう、みたいな感じで。

 こういうふうにしてしまうと、状態異常が偏ったりして
 バランス悪くなるな、と最近感じます。
 あっちのダンジョンは全員毒を使ってくるのに、
 次のダンジョンは誰も状態異常使ってこないとかに
 なってしまうかもしれません。

 そうではなくて、あらかじめ、
 このくらいのダンジョンから少し難しくしていきたいから、
 毒を使う敵が2体出てくる、とかそんなふうに考えていく必要があるのでしょうね。
 その段階で初めて蛇を敵として選ぶ、というように。

 まだまだ研究中です。


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 今日の一枚

 
 技の命名は感覚と勢いで。(いいのかそれで)
 散弾銃をぶっ放す猫スライム。(自分の体をちぎって放つイメージ)

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