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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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システム:戦闘アニメーション

ぱんぱかぱん。お久しぶりです。
 何かと忙しいのですが、頑張って製作したいと思います。
 (お待たせしてごめんなさい・・・)

 白状してしまうと、今は別の製作をしていて、
 少なくとも12月一杯は手が開かないかなあという感じです。
 (その後も もう少しだけかかる)

 今は情報を出せないのですが、
 製作をしていないわけではないので、
 そちらでcocotori風味を楽しんでもらえるかもしれません。

 いずれにせよ、side Bの方も頑張りますので
 応援よろしくお願いします。


 --
 今日のお題:戦闘あにめーしょん

 技のいくつかの名前を決めたので、戦闘アニメーションなどを
 設定していきます。
 ウディタで戦闘アニメを作るのは初めてなのですが、
 これが結構大変な予感。

 ウディタをよく使う方はご存知でしょうが、
 ひとつの戦闘アニメに使える画像ファイル、効果音ファイルは
 それぞれひとつずつ。

 ツクールだとツール上で画像ファイル、効果音ファイルを組み合わせて
 使えるので便利です。
 あ、画像ファイルを組み合わせて、というのはウソですね。
 使えるファイルは一つだけなのですけど、そこから
 画像を分割して、いくつかのマスにして、
 そのマスを自由に組み合わせられる、ということです。

 ウディタにはその機能がないようで、
 自分で全部作らなくてはなりません。
 例えば技の効果音であれば、
 大抵の効果音素材は単発の音しかありませんので、
 音Aと音Bを組み合わせて、連続攻撃の効果音を作るとかしなくてはなりません。

 もっとも、さまざまなフリーの便利なツールがありますので、
 だいたいおんなじような事はできます。
 画像編集ならgimp、効果音組み合わせならRadioLineというのを
 使ってみようと思います。
 慣れがあると思いますので、
 最初は大変でしょうが頑張ります。


 --
 今日の一枚


 ちまちま作るぜ あにめーちょん。
 もともと戦闘アニメは苦手なので、ここは更に大変そうです。
 主人公の技を作るだけでも大変ですが、敵の技とかはどうしましょう。

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システム:技能威力

成長システムをひたすら考え中。
 少なくとも、早いとこ技名とかは決めてしまいたいとこです。

 ベースシステムは複雑でないものを考えています。
 属性は2つのみ。
 敵は大体どちらかに偏っているので、
 プレイヤーはそれを見つけて、
 一方の属性で攻撃すれば、大ダメージ、というような。


 --
 今日のお題:技能威力

 技をどのようにするか。
 最近のツクールって結構違うのですが、
 ちょっと古いツクールだと、技の威力って
 「固定値+力(や魔力)に応じて上昇分」
 という作り方が主流でした。
 かつ、固定値の割合が強いものでした。
 例えば、固定値で100くらうものは、通常攻撃で5とかしか効かないのに
 100くらいダメージがあるというもの。
 わたし結構これが苦手で、できる限り、固定値の概念を外して、
 通常攻撃の何倍の威力、という作り方をしていました。

 そこで、改めて、なんで固定値が嫌だったのかを考えてみます。
 とくに序盤で、固定値は絶大な効果があります。
 通常攻撃で5しか効かない所を30効けば、
 威力は6倍、6回攻撃したのとおんなじです。
 技を使うことを前提でボスの強さを作られてしまうと、
 いざMPが切れた時、全然勝てないものになってしまう・・・というのが
 嫌だったのだろう、と思いました。

 ただそれは、序盤の技は十分固定値を絞ったり、
 回復アイテムをしっかり用意したりなど、
 作り方の問題でどうとでもなるようにも思います。

 難しいです。
 色々考えます。
 
 一方の通常攻撃の何倍、も、利点欠点色いろあると思います。
 ひとつ利点として、この技を使ったら何ダメージくらい
 与えられる、というのが作者もプレイヤーさんも想像しやすいのでは、
 と思っていて、まずは今回もこれで行ってみようかなと
 考えています。


 --
 今日の一枚

 
 熟練度システム。いっぱい使った攻撃が、成長します。
 1つだけ成長させるもよし、まんべんなく育てて
 戦略に幅を持たせるもよし。
 (多分そんな成長させる選択肢は作らないと思いますが。)
 考案中。
 (このウィンドウはテスト用なので、完成したら消します。)

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システム:シンボルエンカウント

ダンジョン8までの敵の配置が終わりましたので、
 またはじめから調整が始まります。
 細かいバグを見てるのですが、結構有りますね。
 作る段階からバグの出にくい作り方はないものか。
 難しいことだとは思いますが。

 さて、さて。
 完成に近づいているようですが、実は結構作らないといけないことが多いです。
 ざっとあげると、
 成長システム詰め(案:レベルアップと成長アイテム、武器チューンナップ?)
 武器防具設定
 敵味方技設定
 敵ステータス詳細決定
 回復系アイテム詳細設定

 ダンジョン宝箱配置
 町の人の章ごとの会話

 こんなところです。まだかなりありますね。
 (むしろこれまで何してたの!と悲しくなります。)
 1つずつがんばります。


 --
 今日のお題:シンボルエンカウント

 シンボルエンカウントって、敵の姿が見えることが特徴ですよね。
 結果、心構えができて、敵を避ける楽しみもできる。
 でも、避けてばっかりでは強くなれないから、ある程度は戦わなくてはならない。
 そのへんのさじ加減が難しいですね。
 個人的に感じているのが、あまりにも簡単に避けられちゃうと、
 戦闘する気がなくなるかな、ということです。
 ある程度は襲ってきて、避けようとしてもなかなか避けれられない、
 くらいが丁度良いのでは、と感じています。
 それでも、エンカウント後に逃げてしまえば同じことだから、
 プレイヤーさんのやる気にかかってる所もあると思いますが。
 
 そのやる気を引き出す、戦闘や成長の面白さも
 考えて行きたいですね。


 --
 今日の一枚

 
 今日に至るまで、本気で白紙の成長システム。
 クリエイタさんのタイプによっては、
 よくそれで作れるなと思われちゃうんじゃないかと思います。
 ない頭をひねって作りますよ。

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ダンジョン6:心の変化

ダンジョン6の敵配置を終え、イベントの細かい修正を加えます。
 ところどころに挟んだ、デバッグ用のセーブメニューを取り除いたり。
 休憩イベント後に、ちゃんと回復するようにしたり。
 というか、セーブはまだしも、回復は作った時に入れとけという話ですね。

 まあ、これだけ繰り返し見直してるのでバグが少なくなっているはず・・・!
 というほど甘くはないかも。
 最近、ありがたくもゲームの実況をやっていただいているのですが、
 人様のプレイ視点で自分のゲームを見ていると、誤字に気づくこと気づくこと。
 完璧を作るというのは難しいものですね。


 --
 今日のお題:心の変化

 このテーマ、何度か話題にしている気がしますが。

 ストーリー中、ある時点で、キャラの考え方が変わって、
 今までとは違う行動をしたり、誰かに対する当たり方が変わったりしますよね。
 憎んでいたはずなのに、信頼するようになっていたり。
 よく笑うキャラが、全く笑わなくなったり。
 回想シーンを入れて、その頃と今が全然違う、というもの
 想像をかきたてて面白いかもしれません。

 こういうのは、見た目に現れにくい心の変化だから、
 ちぐはぐにならないように気をつけたいですね。
 変化したはずなのに、何で前と同じ事してるんだよ、
 というようにならないように。
 もちろん人は簡単に変わりきれないから、ある時は戻ってしまうのも
 よいかもしれませんけどね。


 --
 今日の一枚

 
 回復アイテムの、グレードについて。効果と値段について悩みます。
 上位アイテムの効果 > 下位アイテム効果✕上位アイテム価格÷下位アイテム価格だと、
 わざわざ下位アイテム買う必要なくなっちゃいますよね。
 どのくらいの効果にすべきか。

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ダンジョン5:自分の創作物

ダンジョン5の敵も配置して、
 イベントのあたりも見なおして、足りてないドット動作も作って。
 おおよそダンジョン5は終了です。
 (バランス調整はまだですが)

 あまりにも飛ばしてきたのが多すぎて、ダンジョン1~8を
 もう一周して製作するのは必須そうです。まあよいのだけど。
 しっかり作りますよ。


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 今日のお題:自分の創作物

 ちょっと製作に間があいてしまったこともあって、
 お話の流れを思い出すために、最後まで通してやってみました。
 わたしは自分の作ったものでもわりと簡単に
 笑ったり、泣いたりしてしまうのですけど、他の方はどうなのでしょうね。

 自分で作って自分で楽しめるとはなんと安上がりなことか!
 それで満足しちゃうと成長が止まってしまうので注意しないといけないかもしれませんね。

 逆に、自分が前に作ったものなんて見たくもない!って人も聞きます。
 これは本当に考え方が人それぞれで、面白いなあと思います。
 自分の作品の登場キャラをすごく語る方がいて、
 ああ、この人は自分のキャラが大好きなんだなあ、って思ったり。
 (わたしの場合はキャラ単体への思い入れは、そんなにないのですが。)

 ひとくくりに製作って言っても、いろんな考え方、
 作り方があるんだなって思います。


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 今日の一枚
 
 相談(雑談)コマンドも少しずつ追加。こういうのって、
 システムが重要というよりも、その内容の充実さが大事だと思ってます。

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