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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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ダンジョン6:心の変化

ダンジョン6の敵配置を終え、イベントの細かい修正を加えます。
 ところどころに挟んだ、デバッグ用のセーブメニューを取り除いたり。
 休憩イベント後に、ちゃんと回復するようにしたり。
 というか、セーブはまだしも、回復は作った時に入れとけという話ですね。

 まあ、これだけ繰り返し見直してるのでバグが少なくなっているはず・・・!
 というほど甘くはないかも。
 最近、ありがたくもゲームの実況をやっていただいているのですが、
 人様のプレイ視点で自分のゲームを見ていると、誤字に気づくこと気づくこと。
 完璧を作るというのは難しいものですね。


 --
 今日のお題:心の変化

 このテーマ、何度か話題にしている気がしますが。

 ストーリー中、ある時点で、キャラの考え方が変わって、
 今までとは違う行動をしたり、誰かに対する当たり方が変わったりしますよね。
 憎んでいたはずなのに、信頼するようになっていたり。
 よく笑うキャラが、全く笑わなくなったり。
 回想シーンを入れて、その頃と今が全然違う、というもの
 想像をかきたてて面白いかもしれません。

 こういうのは、見た目に現れにくい心の変化だから、
 ちぐはぐにならないように気をつけたいですね。
 変化したはずなのに、何で前と同じ事してるんだよ、
 というようにならないように。
 もちろん人は簡単に変わりきれないから、ある時は戻ってしまうのも
 よいかもしれませんけどね。


 --
 今日の一枚

 
 回復アイテムの、グレードについて。効果と値段について悩みます。
 上位アイテムの効果 > 下位アイテム効果✕上位アイテム価格÷下位アイテム価格だと、
 わざわざ下位アイテム買う必要なくなっちゃいますよね。
 どのくらいの効果にすべきか。

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良いものは高い
私は上位アイテムの値段は、同効果分の2倍の値段にします。
下位アイテムが10回復する10金のとき、
上位アイテムは50回復する100金くらい。

といっても、状況でかなり変化しますね。

アイテムの最大所持可能数がたとえば15個の場合、費用対効果が上位アイテムの方が良くても、下位アイテムが必要になるかもしれません。
Re:良いものは高い
 なるほどです~
 超参考になります。

 個数制限もありですね。
 上限があるなら、弱くても、
 できる限り弱い方から使っていって
 強力なのを残すとか戦略があるかもしれません。
【 管理人cocotori 2013/10/30 00:02】
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