成長システムをひたすら考え中。
少なくとも、早いとこ技名とかは決めてしまいたいとこです。
ベースシステムは複雑でないものを考えています。
属性は2つのみ。
敵は大体どちらかに偏っているので、
プレイヤーはそれを見つけて、
一方の属性で攻撃すれば、大ダメージ、というような。
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今日のお題:技能威力
技をどのようにするか。
最近のツクールって結構違うのですが、
ちょっと古いツクールだと、技の威力って
「固定値+力(や魔力)に応じて上昇分」
という作り方が主流でした。
かつ、固定値の割合が強いものでした。
例えば、固定値で100くらうものは、通常攻撃で5とかしか効かないのに
100くらいダメージがあるというもの。
わたし結構これが苦手で、できる限り、固定値の概念を外して、
通常攻撃の何倍の威力、という作り方をしていました。
そこで、改めて、なんで固定値が嫌だったのかを考えてみます。
とくに序盤で、固定値は絶大な効果があります。
通常攻撃で5しか効かない所を30効けば、
威力は6倍、6回攻撃したのとおんなじです。
技を使うことを前提でボスの強さを作られてしまうと、
いざMPが切れた時、全然勝てないものになってしまう・・・というのが
嫌だったのだろう、と思いました。
ただそれは、序盤の技は十分固定値を絞ったり、
回復アイテムをしっかり用意したりなど、
作り方の問題でどうとでもなるようにも思います。
難しいです。
色々考えます。
一方の通常攻撃の何倍、も、利点欠点色いろあると思います。
ひとつ利点として、この技を使ったら何ダメージくらい
与えられる、というのが作者もプレイヤーさんも想像しやすいのでは、
と思っていて、まずは今回もこれで行ってみようかなと
考えています。
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今日の一枚
熟練度システム。いっぱい使った攻撃が、成長します。
1つだけ成長させるもよし、まんべんなく育てて
戦略に幅を持たせるもよし。
(多分そんな成長させる選択肢は作らないと思いますが。)
考案中。
(このウィンドウはテスト用なので、完成したら消します。)
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