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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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システム:技能威力

成長システムをひたすら考え中。
 少なくとも、早いとこ技名とかは決めてしまいたいとこです。

 ベースシステムは複雑でないものを考えています。
 属性は2つのみ。
 敵は大体どちらかに偏っているので、
 プレイヤーはそれを見つけて、
 一方の属性で攻撃すれば、大ダメージ、というような。


 --
 今日のお題:技能威力

 技をどのようにするか。
 最近のツクールって結構違うのですが、
 ちょっと古いツクールだと、技の威力って
 「固定値+力(や魔力)に応じて上昇分」
 という作り方が主流でした。
 かつ、固定値の割合が強いものでした。
 例えば、固定値で100くらうものは、通常攻撃で5とかしか効かないのに
 100くらいダメージがあるというもの。
 わたし結構これが苦手で、できる限り、固定値の概念を外して、
 通常攻撃の何倍の威力、という作り方をしていました。

 そこで、改めて、なんで固定値が嫌だったのかを考えてみます。
 とくに序盤で、固定値は絶大な効果があります。
 通常攻撃で5しか効かない所を30効けば、
 威力は6倍、6回攻撃したのとおんなじです。
 技を使うことを前提でボスの強さを作られてしまうと、
 いざMPが切れた時、全然勝てないものになってしまう・・・というのが
 嫌だったのだろう、と思いました。

 ただそれは、序盤の技は十分固定値を絞ったり、
 回復アイテムをしっかり用意したりなど、
 作り方の問題でどうとでもなるようにも思います。

 難しいです。
 色々考えます。
 
 一方の通常攻撃の何倍、も、利点欠点色いろあると思います。
 ひとつ利点として、この技を使ったら何ダメージくらい
 与えられる、というのが作者もプレイヤーさんも想像しやすいのでは、
 と思っていて、まずは今回もこれで行ってみようかなと
 考えています。


 --
 今日の一枚

 
 熟練度システム。いっぱい使った攻撃が、成長します。
 1つだけ成長させるもよし、まんべんなく育てて
 戦略に幅を持たせるもよし。
 (多分そんな成長させる選択肢は作らないと思いますが。)
 考案中。
 (このウィンドウはテスト用なので、完成したら消します。)

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