忍者ブログ
順調なら週1ペースで更新します。コメントいただければ嬉しいです。 拍手コメなら次回の更新時に、commentなら適宜お返事します。 どちらでもお好きな方を選んでください。
カレンダー
02 2024/03 04
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
リンク

このブログのスクリーンショットには、以下のサイト様の素材を使用しています。 画像から抜き出しての二次利用は、おやめください。

チョコミントの木
臼井の会
JUNKIE Junk Shop
はじめてのウディタ挫折して再び
アトリエそらくじら
rinnest
たからじま
Ty.com
白螺子屋
エトリエ
CUBE
RPGドット
アトリエ・ピッケル
Loose Leaf
とらねこさんの小屋
最新コメント
[10/23 ぶちょー]
[03/28 ぶちょー]
[01/06 cocotori]
[09/06 ぽてふら]
[08/27 えあてき]
プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

ブログ内検索
[199]  [198]  [197]  [196]  [195]  [194]  [193]  [192]  [191]  [190]  [189

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

システム:技能威力

成長システムをひたすら考え中。
 少なくとも、早いとこ技名とかは決めてしまいたいとこです。

 ベースシステムは複雑でないものを考えています。
 属性は2つのみ。
 敵は大体どちらかに偏っているので、
 プレイヤーはそれを見つけて、
 一方の属性で攻撃すれば、大ダメージ、というような。


 --
 今日のお題:技能威力

 技をどのようにするか。
 最近のツクールって結構違うのですが、
 ちょっと古いツクールだと、技の威力って
 「固定値+力(や魔力)に応じて上昇分」
 という作り方が主流でした。
 かつ、固定値の割合が強いものでした。
 例えば、固定値で100くらうものは、通常攻撃で5とかしか効かないのに
 100くらいダメージがあるというもの。
 わたし結構これが苦手で、できる限り、固定値の概念を外して、
 通常攻撃の何倍の威力、という作り方をしていました。

 そこで、改めて、なんで固定値が嫌だったのかを考えてみます。
 とくに序盤で、固定値は絶大な効果があります。
 通常攻撃で5しか効かない所を30効けば、
 威力は6倍、6回攻撃したのとおんなじです。
 技を使うことを前提でボスの強さを作られてしまうと、
 いざMPが切れた時、全然勝てないものになってしまう・・・というのが
 嫌だったのだろう、と思いました。

 ただそれは、序盤の技は十分固定値を絞ったり、
 回復アイテムをしっかり用意したりなど、
 作り方の問題でどうとでもなるようにも思います。

 難しいです。
 色々考えます。
 
 一方の通常攻撃の何倍、も、利点欠点色いろあると思います。
 ひとつ利点として、この技を使ったら何ダメージくらい
 与えられる、というのが作者もプレイヤーさんも想像しやすいのでは、
 と思っていて、まずは今回もこれで行ってみようかなと
 考えています。


 --
 今日の一枚

 
 熟練度システム。いっぱい使った攻撃が、成長します。
 1つだけ成長させるもよし、まんべんなく育てて
 戦略に幅を持たせるもよし。
 (多分そんな成長させる選択肢は作らないと思いますが。)
 考案中。
 (このウィンドウはテスト用なので、完成したら消します。)

拍手[0回]

PR

お名前
タイトル
文字色
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
非公開コメント

忍者ブログ [PR]

graphics by アンの小箱 * designed by Anne