ダンジョン8までの敵の配置が終わりましたので、
またはじめから調整が始まります。
細かいバグを見てるのですが、結構有りますね。
作る段階からバグの出にくい作り方はないものか。
難しいことだとは思いますが。
さて、さて。
完成に近づいているようですが、実は結構作らないといけないことが多いです。
ざっとあげると、
成長システム詰め(案:レベルアップと成長アイテム、武器チューンナップ?)
武器防具設定
敵味方技設定
敵ステータス詳細決定
回復系アイテム詳細設定
ダンジョン宝箱配置
町の人の章ごとの会話
こんなところです。まだかなりありますね。
(むしろこれまで何してたの!と悲しくなります。)
1つずつがんばります。
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今日のお題:シンボルエンカウント
シンボルエンカウントって、敵の姿が見えることが特徴ですよね。
結果、心構えができて、敵を避ける楽しみもできる。
でも、避けてばっかりでは強くなれないから、ある程度は戦わなくてはならない。
そのへんのさじ加減が難しいですね。
個人的に感じているのが、あまりにも簡単に避けられちゃうと、
戦闘する気がなくなるかな、ということです。
ある程度は襲ってきて、避けようとしてもなかなか避けれられない、
くらいが丁度良いのでは、と感じています。
それでも、エンカウント後に逃げてしまえば同じことだから、
プレイヤーさんのやる気にかかってる所もあると思いますが。
そのやる気を引き出す、戦闘や成長の面白さも
考えて行きたいですね。
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今日の一枚
今日に至るまで、本気で白紙の成長システム。
クリエイタさんのタイプによっては、
よくそれで作れるなと思われちゃうんじゃないかと思います。
ない頭をひねって作りますよ。
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