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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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8話:ワンポイント小物

連続シーン、最後の5シーン目。
 ちゃんと予定通り行くなんて、cocotoriとしては珍しい。驚きです。
 (日程的には全然予定通りじゃありませんでした。あばばば)

 ここが一番難しかったりするので、しっかり納得いくものにしたいです。
 力が及ばなかったりで、普通では勝てないような相手。
 そういった所で、どのように出し抜くか。
 なるほど!って思えるようなものを作るのに頭を使います。


 --
 今日のお題:ワンポイント小物

 何もゲームの話じゃなくていいのですが、
 キャラに何かしらの小物をもたせると面白いかな、と思いました。

 わたしはこんだけキャラ、キャラ、と言っていますが、
 あまりキャラが主張しすぎるのは、実はそんなに好きではありません。
 どうしてもプレイヤーさんを置いてきぼりにしてる感じがして。
 性格など、あまりにはっきり決めて完全に固定化してしまうより、
 少しずつ出したり、密やかに表現させたりして、
 こいつこんなんなんだ、とか、こんなふうかな、と思ってもらうのが好きです。

 好みの問題ですけどね。

 そういった所で、キャラの特徴を表すような、ちょっとした小物を
 持たせてみてもいいかな、と感じます。
 例えば。
 カバンの中にいつも飴玉忍ばせてるお兄さんとか。(どっかで見たぞこれ)
 ラジオとか、音楽プレイヤーとか。
 青いハンカチとか。(これもどっかで見たぞ)

 わざわざ言わなくてもいいけど(言ってもいいけど)、
 あ!また出てきた!って思えるような、密やかな主張があると面白いかな、と感じました。


 --
 今日の一枚

 
 そろそろこんなデータベースもいじくってく必要があるでしょう。
 ゲーム製作がマップばかりいじれると思ったら大間違いだぜ!
 え・・・知ってる?偉そうに言うな?・・・ごめんんん

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8話:BGMの使い方あれこれ

連続シーン、4シーン目突入です。
 ここも、そこそこあっさり。
 5シーン目も頑張らないとですね。
 ラスボスに勝つということに、いつも考えるのですが、
 ラスボスって基本的にものすごく強いですよね。ストーリー的に。
 そんな、化け物のような敵に勝つにはどんな理由があるのか。
 そんなことを考えてみたいです。
 仲間がいたから、でもいいし、自分も化け物に匹敵するような存在になってしまった、
 でもいい。


 --
 今日のお題:BGMの使い方あれこれ

 別に講座的なあれこれではありませんが。

 特に、今まで流れていたBGMを消す時って、
 驚かせたり、ショックを与えたりで使うことがありますよね。
 
 後、最近こんな使い方あるな、と感じたのが、
 これから何かあるぞ、と思わせる事。
 陽気な曲が流れていたのに、BGMが急に引いて、
 主人公や敵の、モノ言わぬ怒りを表したり。
 爆弾発言の前の、身構えちゃうような静けさを表したり。

 BGMひとつとっても面白いですよね。


 --
 今日の一枚


 だいたいいつも走ってる気がします。これで、背景を砂浜にすれば
 青春の一枚。(なりません)

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8話:そろそろシステム

ラストイベント、3シーン目。
 ここは比較的あっさり行って、でもまさかのティアドロップがあって、
 4シーン目にはあれがあって、5シーン目で決着を。
 うん、予定通り。(ほんとですか。)

 
 --
 今日のお題:そろそろシステム

 ストーリーもいい加減終盤なので、システム面も考えて行かないとですね。
 わたしは、このシステムが壊滅的に苦手です。
 本当のこと言うと、ストーリーだけ作ってたいくらい。
 でもそれじゃゲームじゃないし、
 自分にだって、他のゲームをプレイしていて楽しい、という気持ちがあるので、
 遊びの部分も手を抜かずに頑張りたいと思います。

 どうなんでしょうね。ストーリーだけ作りたいなら、
 小説にしろよと思われるかもしれませんが、
 ゲーム、とくに2DRPG風だから表現できるストーリーというのがあると
 わたしは思っていて、そういうやり方でずっとやってきています。

 で、システム。
 今考えてるのは、武器とかパーツ強化システム。
 敵やダンジョンで素材を手に入れて、パワーアップ。
 まともに挑戦したことのないものなので、途中で諦めてしまうかもしれませんが。
 頑張ります~


 --
 今日の一枚


 なかなかに厳しいお言葉。
 cocotoriは鉄のような性格のキャラをよく作りますが、
 癒し系のほわほわさんは苦手目。そっちもちょっと作りたいと思ってます。

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8話:一度は離れ離れに

ノンストップイベント、2シーン目です。
 全員登場の予感。
 今までの集大成はここにあり。なんてね。
 いろんなキャラが登場する場合、
 作者の中では重要キャラでも、プレイヤーからしたら、
 誰?こいつ?ってならないように気をつけないとですね。
 語る言葉は十分か?その場に登場するに至った、理由は十分か?
 そんなことを意識していきたいです。


 --
 今日のお題:一度は離れ離れに

 仲間はいつも一緒にいるから仲間だけど、
 それだけじゃなくて、離れ離れになったときだって仲間だから、
 そんな時こそお互いの気持ちが動いて、輝く。
 なんていう思いがわたしにあります。

 好みの問題なのですが、わたしはキャラクターが離れ離れになるお話をよく作ります。
 というか、思い返してみればほとんどそうかも。
 違うのは、仲間が一人だった、locate memoryくらいかな?
 (あるいみワンパターンだから気をつけないと。)

 特に好きなのが、例えばいつも4人一緒のキャラが、二人ずつになったら
 どんなお話するのか。どんな行動するのか。
 場合によってペアを変えて作りたいなと思います。
 (カップリングみたいな感じですが、あくまで日常的なことも含めて、ね。)

 一度離れ離れになったのに、再び集合できるって事は、
 一緒にいる理由があるってことだから、そういうシーンを描くのが好きです。
 (もちろんずっと一緒にいる場合で、描けないわけじゃありませんけど)


 --
 今日の一枚


 なんとなく、ぷろぐらみんぐっぽい事をしてれば
 ゲーム製作チックでしょ!(見た目だけ)
 実際はほとんど出来ません。でもプログラムはなくてもゲームは作れるのよ。
 やる気さえあれば。さあ、あなたも勇気を出して。(なぜ宣伝が始まるのですか。)

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8話:進みが止まるときに

8話、ラストシーンの2シーン目です。
 おそらく・・・5シーン目までには終わると思いたい所。
 ここにきて、まだ展開が完全に決まっていないところがあるので、
 じっくり考えてかかります。


 --
 今日のお題:進みが止まるときに

 今回、ちょっとどういう会話にしようかなというところで
 なかなか思いつかずに、止まってしまうことがありました。

 わたしは進捗管理とか苦手で、また、そんなに好きでもないので
 わりと気の向くまま作ってます。
 (まずこういうものを作るという計画をしっかり立てて、スケジュール組んで、
 というもの)
 ただ、今回思ったのが、勢いに乗ってガンガン作れてるときは自由に作ればいいのですが、
 進みが鈍った時にはそういうシステマティックな方法が役に立つかなあと感じました。

 考えがまとまらないとき、ずっとエディタとにらめっこしたりするのですが、
 実際に考えてる時間って結構短いんだと感じます。
 思いつかないから、ちょっとネットして、またにらめっこ。
 ちょっと人様のゲームやって、にらめっこ。
 また一から考えなおすことになって、全然効率的じゃないんだと思います。
 それだったら、一度完全に別のことやって、それらが終わったら、
 今度はちゃんと時間をとって、会話を考える。
 そんなふうに、スイッチの切替が必要なのかなと思いました。

 最近は製作ブログをそこそこ定期的に書いているので、
 比較的早く脱出できたかなと思います。
 必ずしもシステマティックに作らなくてはならないということはないと思うけど、
 ちょっと立ち止まっちゃった時に、できるだけ早く脱出する方法として、
 何かしら身につけておくとよいのかな、と感じました。


 --
 今日の一枚

 
 戻れないとしても。歩みを止めるわけにはいかないのだ。
 まあ、事実を言っちゃうと、進まないとイベント始まらないからだけど。
 (身も蓋もない)

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