8話、中間イベントのマップまで用意して、
その前に必要な外部のイベント製作に移ります。
同時に2,3箇所の場面で展開するお話って好きなのですが、
上手にやらないと難しいですね。
あまり複雑にするとプレイヤーさんがついていけないし、
逆に、何も考えずに作るとどうしても一方の視点だけを進めがちになってしまう。
その場合も、作者は一方の視点の裏でこういう動きがあることを知っているけど、
プレイヤーさんからしたら、突然状況が動いているように見えてしまう。
たまに時系列表などを作ったりするのですが、あんまうまく行きません。
--
今日のお題:スイッチの使い方あれこれ
たまにはゲーム製作っぽいこと言わないと、わたしが何者かわかりませんね。
ストーリーテラーか。
製作にはスイッチや変数がかかせません。宝箱を開けたからスイッチがONになって、
2度目は中身が取れない、というように。
わたしはスイッチ(フラグ、とも)を多用します。
たいていのツールはスイッチ一つ一つに名前を付けられるので、
この状況がONなのか、OFFなのか、とてもわかりやすいからです。
また、一つ一つが独立しているので、途中に追加イベントを挟みたいという時でも
別にスイッチを用意すればいいのでやりやすいという事があります。
(スイッチ自体の並び順の管理はありますが)
今はウディタで製作していますが、ウディタには残念ながらスイッチがないようです。
そのため、変数でイベントを作ります。
変数でもほぼ同様の事ができますが、
スイッチ1がON、スイッチ2がONという代わりに、変数1の値が1,2という感じで使います。
数字になるため、一見ではその数字がイベントのどの状況なのかを判断するのは
ちょっと大変です。
別にテキストファイルか何かをつくって、数字と状況の対応表を作るといいですね。
今そうしています。
で、ちょっと困るのが数字を一つづつ増やしてイベントを進めているので
途中に追加イベントが入れにくいことがあります。
149が5章、150が6章の場合、追加5.5章はどこに入れよう、みたいな。
で、ふと思ったのが変数を2つ用意して、
突発イベントはもうひとつの変数を使って判断を行おうかなと思いました。
(イベントの開始条件は、たいてい複数の変数で判定できる。)
今度の製作で使ってみますね。
別に知らなくても問題なく作れるけど、知ってればちょっと役に立つかもしれない、
そんなチップス。
--
今日の一枚
君にわからなければ、誰にもわからない。
[0回]
PR