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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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5話:PNGの透過度

 5話のダンジョンを作っています。まだ数枚。
 もっとたくさんつくりますよ。


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 今日のお題:PNGの透過度

 ツクールやウディタなどではPNG画像が多く使われてますね。
 GIFに権利的な制約があったり、それでいてフルカラーも使えたりなど、なかなかに優れものだからでしょうね。
 さすがピングー。ピングーじゃありません。

 PNGではフルカラーにすると、RGB三色の他に透明度(アルファ値)っていうのを持たすことができて、
 背景を透かすことができます。
 画像を重ねることの多い、ゲームなどに、まさにぴったりですね。
 (ちなみに、RGB+α(それぞれ256階調=8bit)で、8✕3+8=32bit画像とか言ったりします。)

 GIFでも透明色は作れるのですが、256段階の透明度は作れません。
 また、色も256色しか使えません。(8bit画像)
 256色しか使えない、8bitのPNG画像もあるのですが、これも基本的にGIFと同様に
 透明色はあるものの透明度はありません。

 しかし最近知ったのですが、8bitのPNG画像でも、透明度を持たせることができるようです。
 うまい具合に使わない領域を使ってると思うのですが、詳しい事は知りません。
 容量が軽くなるのはいいのですが、ちょっと困るのは加工ができるソフトがあまりないこと。
 GIMPやPictBearでは上手に出来ませんでした。
 いちおう方法は見つけたのですが。Color quantizerっての使いました。
 また今度にでも説明しようかな。 需要があれば。

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 今日の一枚

blog129.jpg
 ざく、ざく、ざく。雪原をゆく。
 あまり囲わないで、広い空間を出したいです。

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5話:製作速度はあがるのか?

 5話に突入し、オープニングイベント終了しました。
 ただ今回は、まとめてイベントにすると時系列的にちょっと長そうだから
 (移動するイベントで、距離があるのに連続のシーンになってしまう)、
 ちょっと分割して、別の場所でつなげます。
 いつもとは違う構成だけど、そういう、おっ、と思わせるのもまたいい感じなんじゃないかと思ってます。


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 5話:製作速度はあがるのか?

 ずっと同じ作品に取り掛かってると、もう少し早く作れたらな、と感じることありますよね。
 ゲームを構成する要素はグラフィックに音楽に、システムにストーリーにいろいろあるわけだから、時間がかかるのは当たり前ではあるのだけれど。
 (それを短縮する考え方の一つが、素材であると思います。自分で作れないという方をサポートする意味もあると思うけど、製作時間を短縮する意味もあるのでは。
  わたしは、それもそうだけど、好きな、憧れている素材だから使いたいというのもあります。)

 でも同じクオリティのものをより短い時間で作れたら、同じ時間でよりクオリティの高いものを作れたらいいなあと思います。
 よく、絵の上手な人が落書き~って言った絵を見ると、ウ、ウソダーって感じることがあります。
 本人に息抜きに描ける絵が、わたしにとっては上手に見える。
 これは、同じ時間(時間とは限らないから、同じ努力)でクオリティの高いものを作れているんじゃないかなあと思います。
 もちろん、その努力がどこにもないわけじゃなくて、今までにさんざん練習してきた蓄積がそこに現れているのだと思いますが。

 そんなふうに製作時間を短くするには、とにかく練習して
 (練習って言っても、同じ作業を繰り返すんじゃなくて、
 いろんな事に挑戦して自分なりのノウハウを育てていくってことだと思います。)
 レベルを上げていくのか、それとも管理(スケジュールをしっかり立てたり、このコンテストに向けて作るというように
 目標を作ったりなど)のやり方によっては早く作れたりもするのでしょうか。

 ただ、ここまで言っておいてなんですが
 早く作れる事が本当に必要かは、わからないところですけれどね。
 それによって何かを見落とすかもしれない。

 それでも思うのは、早い時間で作れれば、新しい作品に挑戦することができる。
 そうすれば、前の作品で身につけた技術を更に高めて行けるのはないかなあと思います。
 
 やりたいことはたくさんあるので、頑張って作って行きたいな、と思います。
 長い割に内容の無い日記。こんなの書いてるから製作遅いのでは。ぎゃあっ


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 今日の一枚
blog128.jpg
 続いて雪原でございます。そんな薄着で大丈夫?
 ダンジョンを表す青い球も、クリアしたところは色を変えたらわかりやすいかなあ。

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4話:ウディタのキャラ移動速度

 記憶イベントも作って、4話終了しました。
 続いて5話。折り返し地点を越えましたよ。いいペース。
 でも遅い。とにかく作ります。

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 今日のお題:ウディタのキャラ移動速度

 ちょっと前の日記にひき続いて、使い方メモ。
 わたしはイベントのグラフィックを変更したり、出現させるときに、変数を変化させることで行なっています。
 自動イベントにおいて、変数を変化させてキャライベントを出現させ、移動速度を変更して移動させようとしても、
 標準の速度3から変えられなかった経験はないでしょうか。

 そんなときは、変数の代入とキャラの移動の間に、ウェイトを1フレーム挟むとよいです。
 ちゃんと移動速度が適用されます。
 もっといろいろ試せば別のやり方もあるかもしれませんね。
 何かの役に立てばと思い、書いてみました。


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 今日の一枚

blog127.jpg
 前回の日記にひき続いて、空き地の行き止まり。
 いきなり内装になってたのがわざとらしいと思って、思い切って壁だけにしてみました。
 なんとなくこっちのほうがそれっぽいのでは。大して気にされる所では無いかもしれませんが、
 手は抜かずに作りたいですね。

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4話:イベント中のBGM切り替え

 4話の記憶イベント。
 おそらく最後のシーンです。
 今回はあっさり目。最後だけちょっと頑張って、次に進みます。

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 今日のお題:イベント中のBGM切り替え

 イベント(会話とかの)と、ダンジョンやフィールドなどのBGMって、それぞれ役割が違うのかなあと思います。
 ダンジョンはバッググラウンドに流れて、ダンジョンの雰囲気を高めるもの。
 イベントでは、曲を全面に出して臨場感を高めるもの。
 という分類分けが、個人的な印象です。(例外はいくらでもあると思います。)

 だからか、一連のイベントで曲が何回も変わるゲームって結構あるなという印象です。
 わたしもどちらかと言うと切り替えは多いほうかと思いますが、
 それでも、BGMはやっぱり後ろにあったほうがよくて、主張しすぎるよくないのかも、と感じます。

 例えばむかつく敵が出たとします。
 怒りのBGMが流れて、それが全面に出てしまうと、プレイヤーさんが怒る前に、勝手に登場人物が怒って、
 置いてきぼりにされてしまうなあと感じます。
 中には曲が主張することで印象に残すやり方もあると思いますが、わたしの好みとしては、
 BGMは主張しすぎず、プレイヤーの感情を引き立たせるものでありたいなあと思います。

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 今日の一枚

blog126.jpg
 空き地の袋小路。ちょっとわざとらしい感じですね。もう少しぼろくしたり、穴を開けたりしたほうがいいかな?

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4話:ウディタのイベント向きについて

 ボス戦が終わって、記憶イベントに突入しました。
 今回は、あえて時系列順に行かないで、順番をひっくり返してあります。
 それがどんな化学反応を起こすか。作者にもわかりません。(こら。)


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 今日のお題:ウディタのイベント向きについて

 ちょっとした覚え書きです。
 ウディタのイベントで、複数のページを用意した時、ページごとに違う向きにしておくと、
 変数操作などでページを切り替えた際、切り替えたページの向きが優先されます。
 つまり、もともとの向きがどうとかは考えなくていいので便利です。
 倒れキャラとか、わざわざいろんな向きを用意しないグラフィックを詰めて用意するときに便利です。
 (使う人でないとわからない話かも。ごめんなさい。)

 ただ、最近気づいたのですが、ページを変えた時にキャラのサイズを変えてしまうと、
 新しいページの向きが使われずに、元々のページの向きが優先されてしまうようです。
 ちょっと気をつけないといけないですね。(ver. 2.00時)

 新しいバージョンの2.10なら修正されているという情報をいただきました。
 (まだ、試していません。)
 今後、正式リリースした時も修正されているといいですね。


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 今日の一枚

blog125.jpg
 その向きの話を確かめるために、犠牲になった倒れキャラ。
 哀れにも30回くらい倒れてもらいました。ごめんよ。

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