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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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4話:イベント中のBGM切り替え

 4話の記憶イベント。
 おそらく最後のシーンです。
 今回はあっさり目。最後だけちょっと頑張って、次に進みます。

--
 今日のお題:イベント中のBGM切り替え

 イベント(会話とかの)と、ダンジョンやフィールドなどのBGMって、それぞれ役割が違うのかなあと思います。
 ダンジョンはバッググラウンドに流れて、ダンジョンの雰囲気を高めるもの。
 イベントでは、曲を全面に出して臨場感を高めるもの。
 という分類分けが、個人的な印象です。(例外はいくらでもあると思います。)

 だからか、一連のイベントで曲が何回も変わるゲームって結構あるなという印象です。
 わたしもどちらかと言うと切り替えは多いほうかと思いますが、
 それでも、BGMはやっぱり後ろにあったほうがよくて、主張しすぎるよくないのかも、と感じます。

 例えばむかつく敵が出たとします。
 怒りのBGMが流れて、それが全面に出てしまうと、プレイヤーさんが怒る前に、勝手に登場人物が怒って、
 置いてきぼりにされてしまうなあと感じます。
 中には曲が主張することで印象に残すやり方もあると思いますが、わたしの好みとしては、
 BGMは主張しすぎず、プレイヤーの感情を引き立たせるものでありたいなあと思います。

 --
 今日の一枚

blog126.jpg
 空き地の袋小路。ちょっとわざとらしい感じですね。もう少しぼろくしたり、穴を開けたりしたほうがいいかな?

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BGMのタイミング
>プレイヤーさんが怒る前に、勝手に登場人物が怒って、
ここ、その通りだと思います。
プレイヤーが「ん!?」と思った瞬間に、BGMが切り替わると最高ですね。
「なっ……お、お前はッ!」
ズガン!(←BGMが変わる)
「フハハハハハハハ!!」
とか、そんな感じ。
Re:BGMのタイミング
 プレイヤーさんの心に一番響くような使い方をしてみたいものですよね。

 >「フハハハ!」
 敵キャラの笑い方って結構大事。こいつむかつくなあ~というのを出せたら面白いですね。
 それで思い出したのですけど、FF5のボスの笑い方がファファファで、すごく印象に残ってます。
 ファッファッファじゃないんだ、みたいな。
【 管理人cocotori 2013/02/20 21:55】
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