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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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4話ダンジョン左部分

 左部分もあらかたできました。
 あとは左部分のちょっとしたギミック。
 そして、中間イベント。
 その後、奥にも少しマップを作ってボス戦です。


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 今日のお題:アイテム取得時のセリフ

 前にも似たことを話題にしましたが。
 宝箱などからアイテムを手に入れた時、OOを手に入れた、では味気ないから
 主人公に喋らせるのってありますよね。

 パラサイト・イブのAyaさんがそんな感じに喋ってたと思うのですが、
 ああいうアドベンチャー系のゲームではあんまり見かけなくて新鮮でした。
 
 要するに宝箱を開けた時のひとりごとなるのだけれど、
 キャラの喋り方から性格が伺えて、わりと好きなシステムです。
 先頭キャラごとに会話内容を変えても面白そう。

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 今日の一枚

blog119.jpg
 バイオハザードなどでおなじみ。そんな扉壊しちゃいなさいよ、と思うわけなのですが、プレイヤーさんはお上品なのでそんなこと考えませんよね。あれ、なぜそこで散弾銃を構えるのですか。

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4話ダンジョン右部分

 4話のダンジョンを作ってます。
 タイトルの右部分ってなによ。
 今回は右部分と左部分があるのです。そのうちの右を作成中です。
 (ますますわかりません)


--
 今日のお題:違和感について

 ゲーム製作とか、何かを生み出すときに、違和感って大切にしないといけないなあと思ってます。
 例えば有名なゲームをプレイします。周りの友達とか、ネットでの評判では面白い!感動した!と言っているけれど、
 自分はそうは思えなかったな・・・という事ってありませんか。
 それを、あいつらはわかってない、とか、どうせ自分の感覚はおかしいんだ、でシャットアウトしてしまうのはもったいないなと思います。
 そういう、なんかズレてるなという思い(わたしは違和感って呼んでます)って、確かに存在してて、
 どうしてなんだろうって突き詰めて行けば、きっとなにか新しいものを生み出すヒントになるんじゃないかと信じてます。

 具体的にこれというものがあるわけじゃないんですけどね。
 それでも、例えば、多くの人が感動したというゲームをやってみて、あまり共感できなかったものがあります。
 最後のムービーがよかった、という話なのですが、個人的には今までとのつながりもほとんどなく、
 急に感動的であろうシーンを流されても、共感できなかったのです。

 そうして思ったのは、わたしはシーン一つとか、見せ場がどうとかではなくて(それもしっかりしてるのがいいけど)、
 シナリオ一つ一つのキャラの会話、行動、町の人々のいきいきとした姿、
 そういった、個々の内容が楽しいのが好きなんだろうなあと思うようになりました。
 それからは、そういう個々の内容を疎かにしないように作ることにしています。
 それが受けるかどうかはわからないけど、わたしとおんなじような感覚の持ち主には届くかもしれません。
 (別に新しい作り方というものでもありませんが。)

 評判が高いのもの作り方をまねる製作もいいけど、
 自分の違和感に従って、何か新しいものが生まれないかな、と考えるのも大事じゃないかな、と思いました。

 言うほど大したこともできてないので、頑張ります。


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 今日の一枚

blog118.jpg
 遺跡。「ばかなァー!、向こう側にはどうやって行けばいいのだあああ!」
 多分cocotoriの中で初めてだと思うんですけど、上に行ったり下に行ったり、入り組んだダンジョンを考えて見みました。
 あなたを心地良い惑わしの空間へ。

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古代遺跡

 4話ダンジョンです。
 遺跡、遺跡。
 遺跡といえば、通路を覆うくらいの丸い岩が転がってくるイメージがあるのですが、みなさんはいかがですか。(何がじゃ。)


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 本日のお題:ゲームとは

 とんでもないタイトルですが、別にゲーム本質を問う、レベルの高いお話はできません。
 
 ついったーで回ってきた記事を読んで、なるほどーと、思ったことがあります。
 簡単に意訳すると、ゲームバランスを壊すようなアイテムや仲間キャラを用意すると、人はどうしてもそれを使ってしまうから、面白くなくなると言うもの。
 あえてそれを使わないというのも醍醐味かもしれないけれど、そのお助けがあることを知っていながら使わないのは、やはり苦痛を伴ってしまう。
 取れる手段をすべて使ってゲームをするのが楽しいのだから、作る側は、そのバランスを壊すようなものを極力なくさなくてはならない・・・と言ったようなお話でした。
 なるほどーと思います。

 そう考えた時に、ゲームってなんだろうなと思いました。
 徹頭徹尾、プレイヤーさんの事を考えて、その楽しみを最大限に持って行かなければならない。
 どうしてもわたしは自分の色を出したがってしまい、プレイヤーさんの事を考えてないこともあるのかな、と感じました。
 気をつけなければなりませんね。

 わたしの作るものは正確にはゲームじゃない、少なくとも一般的なゲームの範囲からは外れてると思います。
 (ストーリーを見ることで達成感を得させることを一番の目的にしてる、つもりです。)
 そういうタイプでも、プレイヤーさんのことを考える必要はあると思うのですが、
 どのようにしていけばいいか、模索中です。


--
 今日の一枚

blog117.jpg
 今度のダンジョンは忘れられた遺跡でございますよ。なんかごちゃごちゃした感じ。
 もうちょっとカクカクを見えなくしたほうがいいかなあと思います。

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4話オープニング終了

 3話も終わり、4話に突入します。
 あとちょこっとイベントを作ったら次のダンジョンへ。
 次は何にしましょうか。


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 今日のお題:ストーリー中心のちょっとしたタイプ

 わたしはお話が好きだとか戦闘が苦手だとか、いろんな理由から、ストーリーが中心になるゲームを多く作ります。
 (ちなみにニュアンスの問題ですが、ストーリー重視ってなかなか言えない。
  言うほどそこに力入れてるわけではないので。まあ、表現の問題ですが。)
 
 それで、他の方の同じようなストーリーが中心のゲームをプレイした時に思うのですが、小説っぽいストーリーと漫画・映画っぽいストーリーとあるなあと感じました。
 小説っぽいというのは、テロップが流れて状況を説明したりがあり、映画っぽいものはエフェクト多用したり、動きのあるシーンに力が入ってる感じです。
(個人的な分類)

 小説っぽい方のものをプレイして思うのですが、これは本当に小説か、それかサウンドノベルの方がいいのかなあと感じました。
 ゲーム、特にRPGは小説とは違って、文章だけでなく映像(特に一枚絵じゃなくて、動きを含むもの)や音楽も関わってくると思うからです。
 (そして、当然ゲーム性も関わってくる。)
 そうすると、同じストーリー中心でも、映画っぽい方がRPGにはあってるのかなとも思います。
 小説っぽいのでも、すごく上手なゲームに出会えば、考え方変わるかもしれませんけれどね。

 わたしの作り方は、どちらかと言うと小説っぽいというよりは映画っぽいので、なんとなく動きのあるゲームにはなってるかなと感じます。
 (地の文書けないだけなのよ。)

 いつもどおりまとまりのない話になってしまいましたね。
 それでは。


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 今日の一枚

blog116.jpg
 久々にホームタウンへアイムホーム。でも君は相変わらず過ぎて。

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3話終了あと少し

 記憶の記憶も終わり、記憶も終わり、現代へ戻って来ました。
 3話にしてかなり怒涛のイベント。大丈夫でしょうか。
 今作は操作パートとイベントパートがはっきり分かれてるので、大丈夫だとは思うけれど。
 長かった3話ももう少しで終わりです。
 頑張ります。

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 今日ののお題:作品のジャンルというか、設定というか

 今作は、わりとわたしの手に余る、難しいシーンやテーマがあるなあと、作ってて感じます。
 失敗したなってことではなく、挑戦しがいがあっていいなということです。
 最初からレベルアップ目指してそういうテーマを選んだわけではなく、たまたまそうなったので運がよかったのだと思います。

 そういうのも、自分の好きなジャンルばかり作るのではなく、意識的にいろいろと新しいジャンルとか設定に挑戦することで、成長するチャンスるを得ることができるのかなあと思います。
 正直、今のレベルで作っても表現したいことを全ては表現できないと思うのですが、気にしません。
 今のレベルでできることを精一杯やって、完成させれば、次の機会にはもう少し上手に作れると信じてます。

 ちなみに、これはストーリーだけの話。システム面もせっかくなので今までの自分のレベルを超えるものを目指したいなと思っています。
 わたしはすぐにシステムを楽な方向に逃げてしまうので、頑張ってみます。
 意気込みすぎて、こけない程度に、ね。


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 今日の一枚

blog115.png
 見にくくてごめんね。イベントが増えてきて、4ページ目。ツクールでは平気で10ページとかいっていたので、まだまだではあるのですが。

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