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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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突発的プログラム第二弾

 ええと、side Bはほとんど進んでいません。
 今後のことを考えて、ちょっと別のことをしてたので。ごにょごにょ。
 ただ、目標を見誤っちゃいけないので、次から通常運転に戻ります。


--
 今日のお題:enchant.js でブラウザゲーム

 さて本題。わたしはいろんなタイプの方にゲームをプレイしてもらいたいという野望があるので、パソコンでゲームはやんないよ、という人のためにもスマートフォンでゲームを作れたらなあと、思っています。

 そのひとつが、IRM3という取り組み。

 今回試させてもらったのが、enchant.jsという、プログラミングベース(javascript?)のゲーム製作の枠組み。
 インターネットのブラウザがあれば、パソコンでもスマートフォン(Android、iphoneも)でもプレイできるというところにひかれました。
 最近流行りのHTML5を利用しているので、まだまだ未対応のブラウザ多いのですけれどね。
 わたしが試した中では、google chromeでしか完全には動きませんでした。
 (というか、flashって、Androidにもう供給していないのね。
 あれだけflashが見られるのがiphoneと違う、と言っていたのにちょっとショック。)

 プログラムは苦手なので今までそっちのゲーム製作はさけてたのですが、マップのシステムとか戦闘のシステムとか、そういうベース(プラグイン?)さえあれば、案外行けるものかもしれないなと感じました。
 試しに動くのを作ってみたので、ご興味のある方は遊んで見てください。
 (歩きまわるだけですが)

 FireFoxとGooge Chromeで動くと思います。
 (Zキーで会話してね!)

enchant.jsでRPG、第一歩 http://cocotori.hariko.com/tmp/enc_top_ff.html

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 今日の一枚

blog114.jpg
 ちゃんとブラウザで動いてます。
 スマートフォンでも動くはずですが、Zキーが押せなくて会話ができない。(だめじゃん)
 タップの設定とかは可能なので、今後改良、ですね。

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3話記憶後半戦開始

 3話で、更に記憶に突入しました。
 ブログのタイトルが細分化されすぎてて、ほんとに進んでるのかと思わせといて進んでいますよ。
 ナメクジのように。

 とても大事なシーンなので、ノッてきて楽しく作れているのですが、満足度は半分強。
 少しはわたしの色を出せたかな、といった感じです。
 まだまだ調整を重ねます。


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 今日の話題:登場人物による状況説明

 うまい表現を思いつかないのですが、登場キャラが状況を説明する場面ってありますよね。
 露天でウロウロして、このりんごは甘いなあとか、振り向いた仲間を見て、泣いてるのか?とか。

 ゲームは文章だけではないので、仕草や効果音などで上手に表現すべきなのかもしれませんが、わたしは文章での表現も結構大事じゃないかなあと思ってます。
 わたしは会話主義なので、地の文はほとんど使いません。
 なので、状況説明もキャラクターにお任せします。説明口調になり過ぎないよう気をつけないとですね。

 上の例だったら、りんごを食べてる歩行グラフィックや、泣いてるカットインを入れるという手があると思います。
 もちろん見せ場にはそうやって視覚で訴えたりすることが大事だと思うけど、
 文章の上手さも磨かないとなあと思います。

 今回作ってて、わりとシリアスなシーンなのにいまいち臨場感が出ないな、と感じていたのですが、
 そういった状況を説明するセリフを少し添えてみたら、良い感じに雰囲気が出ました。
 いろいろと研究してみます。


--
 今日の一枚

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 広い空間を表現するのって難しいです。この部屋の場合だと、下にずっと続いているのですが、どうやったらそう見えるかな。プレイヤーさんの想像力をうまく利用してみたいです。

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3話記憶中盤戦

 3話の記憶イベントが佳境に入っています。
 重要シーン、重要シーン。
 今回は、ここからさらに過去シーンに突入するという、わけのわからない展開になります。
 過去の過去って何だ。過去✕過去で未来か。違いますね。
 がんばりますよ。


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 今日のお題:重要なシーンとは

 プレイヤーさんを引きつけるような重要なシーンって何なんでしょうね。どのように作ればいいのか。
 ふと思ったことを書いてるだけなので、全然まとまってませんがご容赦ください。

 わたしの場合は、はじめから重要なシーンというのがわかってるわけではなくて、作ってる内に、ここ、重要なはずだから手は抜けないな、と感じるという印象です。
 そして、もしも盛り上がりにかけるようなら作り直しを考える。
 プロットをしっかり作ってからゲーム製作に取り掛かる人は、はじめから重要なシーンを決めておくのかもしれませんね。

 どちらにしろ、作る側が重要なシーンを意識するべきかどうか。
 意識しないと、やはりだらだらと同じ調子になってしまうので、どこかに重要なシーン、山を作るのがいいのかなと個人的に感じます。


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 今日の一枚

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 帽子かぶってお出かけ、ではなくお忍び。
 これはゲームの話では無くて関係ないのですが、漫画などで、同じキャラの髪型や服装を変えられる人はすごいなあと感じます。その髪型があってそのキャラなのではなく、キャラがいて、髪型がある、というような。

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3話記憶

 3話記憶イベントを作っています。
 実は、このシーン、side Bを今まで作ってきて初めて山場のシーン。
 心に残れるように頑張ります。

 わたしはこうやって、このシーンは絶対大事だから、引き立つように作るって考えながら作ります。
 それで感動的なシーンが作れるわけではないんだけど、
 意識せず作っていまいちになった時に、いや、ここは大事なはずだから、と、作り直すきっかけになります。


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 今日のお題:主人公の品行

 えーと、大した話ではありません。
 主人公を考えるときに、どのくらい正しい行動をさせるかな、ということです。
 勇者のお話であるなら、あまり人の道を外れるのはちょっとどうかと思いますよね。
 でも、逆にあまりに人間ができてても、鼻につくキャラになってしまうもの。
 ロウルートに行った途端、ヴァイス君が胡散臭く、いえ、なんでもありません。

 好みの問題もあると思いますが、
 欠点や悪癖があるからこそ、主人公は輝く、なんて思っています。
 それを作るの、すごく難しいと思いますけどね。


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 今日の一枚

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 怪しげな笑い。すごく悪そうです。心を揺らす欠点、目を背けたくなる悪癖。
 どんなものなら心に残るか、難しいです。

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3話ボスイベントもう少し

 3話のボス戦が終わり、もう少しイベントが続きます。
 そうしたら、次は記憶イベント。
 今回は今までとはちと展開が違うので、どういうふうに導入しましょうか。
 ちょっと考えないと。


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 今日のお題:その他大勢の方々

 ストーリー系のゲームには、いったい何人の登場人物が現れるのか。
 メインキャラに絞って個人個人を深く掘り下げるのもありだけど、その世界にはいろんな人がいるということを表したくもあります。
 ノベルゲームだとメインキャラ中心、RPGだとサブキャラも含めて世界観って感じでしょうか。例外も多いと思いますけどね。

 何が言いたいかというと、わたしは戦いものをよく作るのですが、できるだけいろんな人を巻き込んだ話を作りたくて、そうするにはどうしたらいいのかなあということです。
 よくしゃべるようなメインキャラを増やすと、誰が誰だかわからなくなるし、作るのも面倒だから、どうしてもその他大勢、的な表現は必要になってくると思います。
 どういうふうに作ったら、そこに人が住んでいるふうに思わせられるか、勉強しないとですね。
 
 例えば、主人公の行動が、町の人に影響を与えたのなら、それを表すシーンを作る、とか。
 町の周りのモンスターを倒した→子供が外で遊べるようになった!→次の機会に、何かどんぐりとかお礼をもらえる、とか。


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 今日の一枚

blog110.jpg
 人形遣い、ファンバルカ。(セリフはフィクションです。)
 あからさまではなくてもいいけど、主人公には主人公なりの特徴や特技を持たせたいですね。
 ああ、こいつだからこんな時こんなことするんだなって思うきっかけになります。

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