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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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9章のキャラコメント追加

 エレメンティア・メンバーズの方の更新です。
 ゲーム自体の話ではないですが、恒例のキャラコメントの9章分をサイトにてアップしました。
 今回はあえてサブキャラ中心に。メインキャラに思う気持ちは、プレイヤーさんみんなの心に。
 なんつて。

 cocotori's soft http://cocotori.hariko.com


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 本日のお題:キャラクター紹介

 キャラクターに限らないのですが、市販ゲームでも、ホームページにキャラクターやストーリー、システムの紹介をしてありますよね。
 こんなゲームだよ!ということを紹介して、買ってもらう目安にしているのかな、と思いますが、個人的にはしっくり来ていません。
 特にキャラクター紹介は、見た目とか設定とか見せられても、プレイしてみないことにはどうせ感情移入できなくて面白そうか判断できないなあと感じています。
 これはほんとに個人的な感覚だと思いますが。
 どういう形の紹介だったら、興味を持ちやすいのでしょうね。難しいです。

 ただ、プレイ後に改めて見るといろいろわかったり、ゲーム中じゃ言ってなかったようなことが書いてあったりして楽しいので、紹介はあると嬉しいのですけれどね。

 そういう理由もあってか、今までわたしが作ったゲームには、一般的なキャラクター紹介はあんまりしてません。
 (アナザートラストだけかな?)
 そのかわり、エレメンティア・メンバーズでは、その章でのキャラの行動について、わたしが関係あるようなないようなコメントしてます。
 ゲーム後の作者の部屋のような感じ。
 これまた個人的な感覚で申し訳ないのですが、ゲーム本体に作者の意見が入っちゃってるのはそこまで好みでないので、作者の部屋は作らずに、サイトの方でぶちかましました。
 まだご覧になってないかたは、万一ご興味がありましたら一読どーぞ~


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 今日の一枚

blog109.jpg
 ツクールXPって、エディタで編集する際の透明色の色変えられるのですね。初めて知りました。
 (今まではピンクの透明色の部分が白かったので、雪マップでは非常にわかりにくかったです。)

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3話ボス戦

 会話も終わり、いざボス戦へ。
 話の中で戦う感じなので、戦った後もイベント続いて、場合によっては前も変えないといけないのですけどね。
 倒せないボスって難しいですよね。ストーリー的に、まだ倒せない、という。
 中断や全滅ありのイベント戦闘でもいいけど、毎回それだと達成感無いので、戦闘的には倒しちゃってもいいと思います。
 ただ、それはそれで、倒したのに、イベントだとピンピンして憎まれ口たたいて帰っていくのが気に食わないってことにもなるかもしれませんね。


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 今日のお題:キャラクターの比較

 キャラクター作ってると、どうしても自分一人で考えるから、似通ってくるなあって感じました。
 同じゲームでなくても、以前に作ったゲームの主人公と一緒じゃん、とか。
 そのとき思ったのが、似ててもいいけど、じゃあ、この二人は何が違うか。ということを考えていくと個性を出すことができるかなあと思いました。
 喋り方や、このシーンだとこっちのキャラはこんなこと言うけど、こっちだったらこんなこと言う、とか。

 今回は、両方共剣使いで、性格も似てしまってどうしよう(むしろわざと似せたところありますけど)と思ったところで、まずは武器を片方はサーベルで、もう片方はレイピアにしようかなと思いつきました。
 それだけではささいな違い(いや、大きいのかもしれませんが)だと思いますが、じゃあサーベル使いだから戦闘スタイルはこうで、こんなトレーニングしてる、とか考えだしたら楽しくなりました。楽しいだけですか。


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 blog108.jpg
 怪しい地面はジャンプのサイン。現実にこんなあからさまなマップがあったらなんとなく嫌だけど、ゲームなのでわかりやすいほうがいいかなと思いました。(パズルが主なわけでもないし)

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3話イベント開始

 3話のボス前のイベントを開始しました。
 そろそろボスも、単なる敵から重要なキャラになってきたりするでしょうか・・・?
 敵とはいえ、使い捨てじゃなくてちゃんと個性があって、話に深く関わってくるのが好きです。

 他のクリエイターさんの意見を拝見する機会があったのですが、その人によればボスの動機を始めに作って、そこから主人公の行動を決めていくそうな。
 なるほど~と思いました。


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 今日のお題:作業の効率化

 ゲームを作ってるとき、結構これ、前やったこととほとんど同じだなあって思いながら作ることがあります。
 もちろんゲームに限らずですけど、そういう、単純作業を定型化して行えるようになれば、もっと早く作れるようにもなるかもしれませんね。
 個人的には、作れればいいやと思うめんどくさがり屋なので、あまり深く考えないのですけれどね。

 例えば、同じキャラをマップに配置する場合。わたしはいちいちイベントを起こして、たくさんのキャラグラフィックから選んでいるのですが、同じキャラなのだから、もっと単純に済ませたいですよね。
 どこかのマップに、使用キャラをイベントで、コピー用に配置しておいたりすれば、便利なのかもしれませんね。

 ウディタでは、わたしがまだまだ慣れていないこともありますが、多少めんどくささを感じるもののをもう少し楽に作れたらな、と感じたりもします。
 マップでの戦闘アニメの設定がもう少し楽になるかな。


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 今日の一枚

blog107.jpg
 ぞくぞくと重要キャラが出現です。こうやって、同じマップに配置されていくと、賑やかで楽しくなりますよね。製作者だけかもしれませんが。

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3話ダンジョン完成

 ひとまずこんな感じかといったところまで、ダンジョンを完成させました。
 森。もりもり。
 お次はボスバトルです。そろそろ重要な戦いを。

 ストーリー上の重要な部分をいつ頃から出していくかについて悩みます。
 あまり遅すぎると飽きてしまうし、最初から自分色を連発してしまうと、プレイヤーさんは何がなんだかわからないかもしれません。(そうやって息をつかせる間もなく引きずり込む方法もあるだろうけど。)


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 今日のお題:夢のお話

 最近夢を見たのですが、これまた印象的な夢で、起きた時に軽く感動していました。(わりとよくある。)
 どうせなら、夢の話をゲームにでもできたら面白いと思うのですが、夢はあくまで夢であって、実際はそんなにうまくいかないでしょうね。

 ゲームにも夢が出てくるお話は結構あると思いますが、あんなふうに理路整然とはしていなくて、矛盾にあふれているのが現実の夢だと思います。
 
 みなさんはどんな夢を見ますか?
 いろんな夢があると思いますが、わたしの場合、自分自身の話はあまり見ないように思います。
 誰か、登場人物の夢を見ている感じ。さすがゲーム脳。
 それで、面白いのが、後々考えて見るとその主人公が簡単に変化してしまうこと。
 最初男だったのに、いつの間にか女の話になってたり。
 面白いですね。

 まとまりのない話ですが(夢だけに)、こんなとこで。


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 今日の一枚

blog106.jpg
 ダンジョンも単調だと飽きてしまうので、簡単ではありますが、ギミックを入れていきます。できるだけストレスにならないように、あっさりしたものを。

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3話中間イベント終了

 3話の中間イベント終了です。結構いいペース。
 でも改めて見返してみると、大した分量じゃなかったりするんですよね。
 2日かけてこんだけか、みたいなところはありますが、地道に進めるしか無いのでがんばりますよ。


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 今日のお題:シナリオの方針転換について

 というほど仰々しい話でもありませんが。
 若干登場キャラのなかで、立ち位置の曖昧なキャラがいて、使い方に困ってました。
 それに設定というか、立場をちょっと決めたら、わりとスムーズにお話が作れたので、そういうのって大事だなあって思います。
 それに伴って、今まで作ったところにもわずかに修正を。

 そういう修正が入ることを考えると、章ごとの公開はやっぱり簡単なことでは無いなあと思います。
 週刊の漫画とか、どうなってるんでしょうね。
 わたしは章公開のゲームを生意気にも一つ抱えてますけど、それはそれでいいとして、少なくともこっちは完成するまでは世に出さないようにしようかなと思います。

 章公開の、流動的にお話が変化していく感じも醍醐味ではあるのですが。
 
 今まで作ったところに修正を入れていくのは、なんとなくはっきりしなかった背景が徐々に鮮やかにくっきりしていく感じで、楽しいです。


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 今日の一枚

blog105.jpg
 芝居がかったセリフを言う主人公。こういうセリフは好き。現実で言ったらひくけど、お話なんだか別にいいと思ってます。

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