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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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もう少しで記憶イベント

 ボス後イベントもう少しです。後は記憶イベントに入って、2話は終わり。
 すこーしずつ進めますよ。


--
 今日のお題:特にありません

 特にお題っぽいのはありません。
 キャラチップを既存の改造程度に作っているのですが、面白いですね。面倒で大変だけど。
 キャラチップって、結局動作をパターン化しているのかなと思います。

 実際の人間の動作だったら、同じようなことでも少しずつ違う。
 例えば、歩くのと走るのではポーズが違いますよね。ただ、移動速度が早いだけじゃない。
 でもいちいち作るのが面倒だから、同じポーズでパターン化して、それっぽく見えればよしとしている。
 (で、それで不十分だと感じる場合には、走るポーズまで作ることもありますね。)

 顔グラフィックや、3Dのモデリングも同じ事じゃないかなと思います。
 だから、確かに3Dにすることで格段にパターンの数は増えるけど、
 結局パターン化はしていて、どうも実際の動きとは違うな、と感じる事があります。
 怒るときに、同じ手の振り方をしていたり。
 なので、個人的には3Dでも2Dのドットでも同じと考えているので、何もかも3Dに走らなくて、ドット絵のゲームだってあっていいんじゃないかなと思います。


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 今日の一枚

blog99.jpg
 ぶっ倒れシーン。足元に影をつけられるのはいいのですが、お陰で頭でバランス立ちしている形相。
 あいたた。それは痛い。ちゃんと右のように影を消しました。
 ほんのちょっとした事なんですけどね。ちょっとした違いに気をつけて作りたいです。

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ボス後のイベント

 2話のボスを倒し、残りのイベントを作ります。
 そのダンジョンで会話、記憶イベントと続きます。
 まずはそのダンジョンでの会話が半分くらい終わったところ。


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 今日のお題:ネット上の感想について

 今回のは普段なんとなく疑問に感じていることのまとめで、愚痴とかではないのですが、そう聞こえるかもしれないし、もしかしたら気分を害される方もいるかも知れません。
 もしもそうなってしまったらごめんなさい。
 という前置きを入れまして。

 ゲームの紹介サイトなどに、ゲームの感想を書く場所って用意されていますよね。
 あれってどういう理由で用意うするのかな、と考えます。

 まず、話を感想に焦点をあわせます。
 ゲームだけでは作者からプレイヤーへ一方通行になってしまうから、作者さんはメールアドレスを記載したり、掲示板をサイトに設置したりしますよね。
 これは非常に納得できます。
 こうすることで、プレイヤーから作者だけの道が出来るだけでなく、作者にも、感想を聞いて励みになったり、バグ報告を受けたりできる。

 それで、ちょっとわたしが気になっているのが、よその、紹介サイトの場合。
 そこの感想は、どういう目的なのか。
 ひとつはまったく同じ理由だと思います。
 作者とプレイヤーの相互交流。
 基本的には作者の連絡先に直接言えばすむことだけど、メールをいきなり送るのは気が引けるけど、紹介サイトに書き込むのはできる、って場合もありますよね。

 でもこれ、他の不特定の方も見る、というのが作者に直接言うのとは違うんじゃないかと思います。
 この作品はここがだめだ、ここがつまらん、という感想は、感想としては立派な意見だと思います。
 作者さんは、ああ、そういうふうに感じる方もいるんだって、知ることができる。
 (そういう意見が多ければ修正をしてもいいし、否定されても頑固にこだわりぬいたっていい。)
 ただこれが他の、まだプレイしていない人にまで見えてしまうと、プレイもしないうちから、これつまらないかもと感じてしまうように思います。
 それは本当にもったいない。作者側も、プレイヤー側も。


 そこで考えてみたのが、感想を書く、もうひとつの理由。
 プレイヤーさんって、プレイしたりクリアしたゲームについて、いろいろ語り合って共感したいんだと思います。
 こんな面白い(または逆に、つまらない)ゲームがあるんだよ、とか、
 他の人の感想を見て、そうそう、ここが面白かった!とか、そういう共感ができたらいいのかなと思います。
 そういう事を、紹介サイトの感想掲示板が果たしてるんじゃないでしょうか。
 その中には作品の一面しか見てなかったり、作品を否定的に書いてしまうこともあると思います。
 それは未プレイの方のプレイ意欲を削いでしまうかもしれないけれど、どちらかと言うとプレイ済みの人のための感想だから、未プレイの人は見ないか、それなりの覚悟を持って見る必要があるのかなと思います。

 だって、その感想を書いているのは別にお金をもらったりして執筆してるわけでも無いし、こう言ってはなんだけど書いたことに対して責任が無いのだから。
 適当なことを言うことだって、できてしまう。

 今の紹介サイトなどの形式がいいのかわるいのかも自分の中で答えが出ていませんし、
 どういう形式だったらもっといいのかも答えが出ていないので、今のところ大きな不満はないのですが。
 個人的には、他の人のプレイ意欲を削ぐ感想には気をつけて書こうかなと、心がけたいと思っています。
 (他の人が見える場所の場合)


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 今日の一枚

blog98.jpg
 ウディタさんでは半歩の位置を比較的簡単に実現できます。(ツクールでもできなくはない)
 左の人が、上の人から一歩下じゃなくて半歩下にいます。
 右下の斜め向いた人なども合わせて、微妙な表現ができるので、いろいろ豊かなイベントを作りたいなと思っています。(その分設定は面倒でしょうけど。)

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2話ボス出現

 前とおんなじような日記タイトルですね。読ませる気があるのかないのか。
 今回は本当にボス出現。やっと現れました。次で、実際に戦闘に入ります。
 (この段階では仮の雑魚敵を当てるだけだけど。)
 直前イベントのBGM選びに苦労していました。

 後、前々から書こうと思っていた、覚書。
 ウディタではイベント同士はすり抜けを入れないとすり抜けないけれど、
 行動範囲を広げた部分はすり抜けます。
 自分のための覚書です。
 本来こういうことを書いていこうと思ったのに、どこで間違った。

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 今日のお題:イベントBGM

 これもいつも悩んでいるので、何回か話題にしているかもしれません。
 個人的に、フィールドや町のBGMは比較的簡単に選ぶことができるのですが。イベント中のBGMは、選ぶのに苦労します。
 多分、前者と後者では特徴が違っているんじゃないかなと思います。
 
 わたしは素材曲を選ぶ際、ゲームごとに大体3,4人の素材作者様から選ぶようにしています。あまり広げてしまうと、統一感がなくなるかなと感じているからです。
 (それでも話が長くなると増えてくるんだけど。)
 それで、やっぱり素材作者さんごとに特徴があって、イベントに使いやすい曲を作られる方と、フィールドに使いやすい曲を作られる方といるように感じます。
 今回選んだ方々は、あくまで個人的な感想ですが、イベントにはちょっと使いにくい曲かなと感じました。
 まだまだ作り初めのほうなので、今のうちにもう一度曲の見直しをしてもいいかなと感じています。

 多分、わたしが好きなイベント曲のタイプは、明るかったり悲しかったりがはっきりしてる曲なのかなあと感じました。

 まあ、いずれにせよ忘れてはいけない、作者さんへの感謝、ですね。


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 今日の一枚

blog97.jpg
 イベント作成中なので、あまり載せられる絵はありません。代わりに、この間から描いてる絵でも。(まだ途中じゃないの)
 何個か前の日記でも載せていますが、ちょっとポーズを修正。ちょっとはよくなったかな?
 というか、こんなものを描いているから載せるゲームの絵がないのでは・・・

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2話ボス登場

 2話のボスが登場します。ごめんなさい。まだ登場していませんでした。
 ボスが登場するイベントに差し掛かったところ。
 わたしは個人的に、無言でボス戦になるのが好みでないので、何かしらイベントを入れるようにしています。
 ちょっとしたイベントでも悩みますね。
 でも、そんなことの積み重ねで、ストーリーやキャラに深みが出てくると思っています。


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 今日のお題:遺跡探索

 今作のダンジョン攻略の目的は遺跡探索。お宝を探します。
 (ストーリー的な話で、システム的にはオーソドックスに最奥のボスを倒して終わり。)

 まだ見たことのない世界や国の遺跡で、秘宝を探す。結構わくわくします。
 漫画などでもそういうの面白いですよね。時代考証や勉強が必要だと思うけれど。
 モンタナ・ジョーンズを思い出します。

 そういう、何かしらの目的があったほうが、プレイヤーも放り出されずにプレイしやすいんじゃないかなと思います。
 (あえて放り出すものもありだと思うけれど。)


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 今日の一枚

blog96.jpg
 何度か言っていますが、このブログの本文と絵の関係はほとんどありません。
 今回はフィールドのちょっとしたアニメ。ツクールXPは、はじめから用意してある素材が豊富で、技や術を発動するときのモーションが好きでよく使っています。
 ウディタには、はじめから用意された素材はそこまで無いので(というよりツクールがたくさんある)、自分で頑張って作ります。
 あんまし上手ではありませんが、誰が行動しているかくらいはわかるようにしたいです。

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2話中間イベント終了

 2話の中間イベントが終了しました。
 せっかくのお休みにしてはそんなに進まなかったので、そろそろ製作スピードを取り戻したいところ。
 まだ紅白でプレイしたい作品多いのですけれどね。そちらはゆっくり、じっくり。
 わたしの本分は製作だ・・・!(なんてかっこいいことを言ってみたい。)


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 今日のお題:顔グラなどの差分

 今回のゲームにはほとんど関係ないのですが、ふと思ったお話。
 顔グラフィックを使うゲームで、表情の違いがあるものってありますよね。
 喜怒哀楽など。(この四つに限定する必要もないと思いますが。楽ってなんなのよ。)

 こういう顔の表情って、差分って言って、ベースとなる顔グラを一つ用意して、そこから変形するのが、多く使われるやり方のようです。
 (詳しくは知りません。間違ってたらごめんなさい。)
 
個人的にはそのやり方ってちょっと違和感があって、表情が変わってるのに顔の向きなどが変わらないのって気になるなと感じてしまいます。
 登場キャラの分まで作るのは大変ですが、せめて顔の向きくらいは変えたほうが、表情に動きが出ていいのかな、と感じました。
 絵をかけないcocotoriのたわごとになってしまいますが。

 ただ中にはものすごい顔グラフィックを揃える方がいて、ストーリー重視のBBライダーってゲームでは、調べたら主人公だけで234顔もありました。
 この作品では、顔の向きも、むしろ骨格までも変形(それはギャグの一環ですが)するほどの変わりぶりで面白かったです。
 やっぱり、動きのあるゲームを作るのは並大抵の努力じゃないなあと感じました。


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 今日の一枚

blog95.jpg
 例えばわたしがイメージしてる、顔グラ差分。下手っぴなのは目をつぶってね。ちょっと向きを変えるだけでも、動きが出るんじゃないかなと思いました。(差分じゃなくなってしまうけど)

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