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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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2話中間イベント終了

 2話の中間イベントが終了しました。
 せっかくのお休みにしてはそんなに進まなかったので、そろそろ製作スピードを取り戻したいところ。
 まだ紅白でプレイしたい作品多いのですけれどね。そちらはゆっくり、じっくり。
 わたしの本分は製作だ・・・!(なんてかっこいいことを言ってみたい。)


--
 今日のお題:顔グラなどの差分

 今回のゲームにはほとんど関係ないのですが、ふと思ったお話。
 顔グラフィックを使うゲームで、表情の違いがあるものってありますよね。
 喜怒哀楽など。(この四つに限定する必要もないと思いますが。楽ってなんなのよ。)

 こういう顔の表情って、差分って言って、ベースとなる顔グラを一つ用意して、そこから変形するのが、多く使われるやり方のようです。
 (詳しくは知りません。間違ってたらごめんなさい。)
 
個人的にはそのやり方ってちょっと違和感があって、表情が変わってるのに顔の向きなどが変わらないのって気になるなと感じてしまいます。
 登場キャラの分まで作るのは大変ですが、せめて顔の向きくらいは変えたほうが、表情に動きが出ていいのかな、と感じました。
 絵をかけないcocotoriのたわごとになってしまいますが。

 ただ中にはものすごい顔グラフィックを揃える方がいて、ストーリー重視のBBライダーってゲームでは、調べたら主人公だけで234顔もありました。
 この作品では、顔の向きも、むしろ骨格までも変形(それはギャグの一環ですが)するほどの変わりぶりで面白かったです。
 やっぱり、動きのあるゲームを作るのは並大抵の努力じゃないなあと感じました。


 --
 今日の一枚

blog95.jpg
 例えばわたしがイメージしてる、顔グラ差分。下手っぴなのは目をつぶってね。ちょっと向きを変えるだけでも、動きが出るんじゃないかなと思いました。(差分じゃなくなってしまうけど)

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レイヤー
絵描きさんはレイヤー(層)をわけて描いてると思います。
一番下に「顔」(目、口は描きません)
その上に「髪」
その上に「目」と「口」
(簡単にわけるとこう。もっと細かくわける人もいます)
レイヤーは非表示もできるので、顔・髪をそのままにして、「目・口」を喜んでいる表情、怒ってる表情、哀しんでる表情、楽しんでる表情、を用意すれば表情の変化を出せます。

顔と髪をそのままにするのは、手間を省くためですね。全部最初から描いていたら時間がかかってしまうので。
Re:レイヤー
 なるほど~レイヤーを使ってるわけですね。
 レイヤーと聞くとコスプレが浮かぶわた―――みなまで言う必要はありませんね。

 だから顔の向きや髪型が一緒なのですね。
 でも、あくまで個人的な意見なのですが、表情を豊かにするために手間をかけて差分を書くのだから、そこで手間を省いてしまってはしかたないなと思ってしまいます。
 それだったら、顔グラは変化しなくてもいいなと感じてしまいます。
 (多分、素材屋さんはいろんなニーズに答えるために、たくさん作るために、そういう手間の省き方が必要なんだと思いますが。)

 ゲームが大きくなるに従い難しくなると思うけれど、手間を省いたりしないで、表現力豊かなゲームが作りたいな、と妄想しています。
【 管理人cocotori 2012/12/17 20:38】
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