忍者ブログ
順調なら週1ペースで更新します。コメントいただければ嬉しいです。 拍手コメなら次回の更新時に、commentなら適宜お返事します。 どちらでもお好きな方を選んでください。
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
リンク

このブログのスクリーンショットには、以下のサイト様の素材を使用しています。 画像から抜き出しての二次利用は、おやめください。

チョコミントの木
臼井の会
JUNKIE Junk Shop
はじめてのウディタ挫折して再び
アトリエそらくじら
rinnest
たからじま
Ty.com
白螺子屋
エトリエ
CUBE
RPGドット
アトリエ・ピッケル
Loose Leaf
とらねこさんの小屋
最新コメント
[10/23 ぶちょー]
[03/28 ぶちょー]
[01/06 cocotori]
[09/06 ぽてふら]
[08/27 えあてき]
プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

ブログ内検索
[70]  [71]  [72]  [73]  [74]  [75]  [76]  [77]  [78]  [79]  [80

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

敵登場

 絶賛進んでおりません。このままではまずい。がんばりますよ。
 時間のとれる休日も大事ですが、平日にこつこつ進めるのも大事かな、と最近感じます。

 事件は、敵キャラが登場してようやく形になって来ました。
 敵は誰?ここでは言えません。ごめんなさいね。
 とは言え、それもまだ下っ端。大御所は後ろに控えてます。
 早いとこそこまで進めたいですね。

 ツクールのXP以降はプログラムにより、システムの根幹に触れることができるので、独自のシステムを作ることができます。
 わたしもちょっくらいじったりします。苦手なのでほんのさわりですけどね。
 できるだけ通常のイベントコードの中に書けるタイプにすると、使いやすいので利用しています。
 会話は実はちょっとだけオリジナルで、キャラ名と吹き出しっぽく表示されるようにしてます。

 blog44.jpg
 スクリプトと言うのがオリジナルなところ。event_numで会話させるキャラ、nameで名前を表示させます。一度作っちゃえば、後はコピーで良いので楽ちん。(別個に本体のソースコードも変更しないとだめですけど)これにより、会話してる人と別の人が割り込んで会話するような雰囲気のイベントも作ることができます。

拍手[0回]

PR

事件継続

 この間事件が発生しましたので、それを継続させています。
 なんともぼんやりした表現。
 この作品はストーリーが見所かなあと思っていますので、ちょっとストーリーに関することを言ってしまうと、楽しみを半減させてしまうかなあと思い、怖くて言えません。
 まあ、この程度大丈夫というのはあるのですが。めんどくさいので全部無言。
 味気のないブログかも知れませんが、突然ネタバレされたということは無いはずですので、安心してご覧ください。

 今日ファイナルファンタジー零式をクリアしました。
 これ、周回プレイが前提のようですので一周程度でクリアというのもおこがましいかもしれませんが。
 ともかく、直接の感想ではありませんが、ちょっと感じたことを一言くらい言いたいと思います。

 ファンタジー系のお話で、専門用語が出てくるのはいいのですが、ちゃんと説明しないとプレイヤーは置いてかれて、感情移入できないな、と感じました。
 もしかしたら最初に説明しているのかもしれないけれど、プレイヤーに理解してもらうためには、要所要所で説明を繰り返してもいいのかもしれません。
 零式では、「アギト」になることが主人公の国の目的のようなのですが、そのアギトが何なのかを説明する場面が非常に少ないです。アギトと言う言葉自体はたくさん出てきます。せめて、それが良い物なのか、悪いものなのか、そういう印象を抱くシーンなりを用意してくれたら親切かなとおもいました。

 エレメンティア・メンバーズでも、「念」などはあまり説明せずよく使ってしまうので、ちょっと気を付けないといけないと思いました。

 blog43.jpg
 アントニー。フォッグ団のリーグレン兵の中では、一番突っ込まれ体質だと思います。ちなみに毎回ですが、スクリーンショットと本文とはあんまり関係ありません。

拍手[0回]

事件発生?

 地味に進めています。そのへんにいるキャラの会話を考えています。
 20人ほど。
 そうして舞台はまたしても事件に。

 事件なんて言うと製作中のトラブルみたいですが、
 そんなことはなく、ゲームのお話。

 キャラクターの会話に関しては、そこそこ気をつかってるつもりなのですがどうでしょうか。
 ほんの一言二言ですが、おんなじことを言わせないようにしています。
 同じキャラクターが、時が過ぎるとセリフが変わっていくのが好きです。
 FF12レヴァナント・ウイングはそういう会話量がすごく多くて、楽しかったです。

 ちょっとした会話から、その国での生活や、世界観が感じられたら素敵ですね。

 blog42.jpg
 事件発生かしら?
 

拍手[0回]

コーディングはじめ

 いくつか進行中のゲームをプレイしながら、作っています。
 いまは、ファイナルファンタジー零式、えどたん、ファイアーエムブレム覚醒をやっています。
 え?何をプレイしてるかなんて知ったことか?それより製作状況?ごもっとも。

 案の定、そんなに進んでいません。ごめんなさいね。
 現在、章オープニングの自動操作部分が終わって、プレイヤーが操作できるところに入っています。
 若干物足りないので、オープニングにひとつイベント追加するかもしれませんが。

 イベント中心のゲームは、間のシーンを作るのが難しいですね。
 イベントだけを完全につなげてしまうのであれば、時間や場所を飛ばしてイベントをつなげてしまえばよいように思います。
 しかし、プレイヤーに操作してもらえるようにするとマップを作りたいため、ある程度建物やダンジョンの構成を考えないといけない。難しいですね。
 あまりまとまらず申し訳ないですが、こんなところで。

blog41.jpg
 ノリノリで組み立てていく、適当マップ。順番としては全マップを作ってからイベントを組み立てるのが正しいのかもしれませんが、わたしはだいたい同時。イベントを作ってるときに、新たに必要なマップや不要なマップが出てくるような気がして、そうしてます。

拍手[0回]

構想終了 のはず

 エレメンティア・メンバーズ9章、おおよそ構想が終了しました。
 これからはツクールでちまちま作ります。
 ただ、まあ、いつもどおりかなりざっくりした構想しかしていないので、また構想の作り直しになる場合もあるかと思います。はじめにしっかり構想を作っておければ、後が楽でしょうけど難しいですね。

 ツクール上で作るのは、すぐに形になるのでやっぱり楽しいです。
 ちょっと作っては、すぐテストプレイして自分が楽しんでしまってなかなか進まない、なんて言うのはよくあること。

 まず初めはイベントを主に作ります。イベントを作るとき、便利なイベントの開始条件が、「自動的に始まる」です。
 ツクールはマップベースのゲームシステムなので、基本的にマップ上の人物や物に話しかけることでイベントが始まります。
 でも、オープニングみたいに自動で流れて欲しいイベントだってありますよね。そういう時に自動的に始まるを使います。
 これがあるから、ツクールは使いやすいと思っています。ウディタにもあるようですが、他のツールはどうでしょうか。

 それで、この自動的に始まるイベントなのですが、これもあくまでマップイベントなので、他の人物や物と同様にマップに配置する必要があります。
 わたしはマップの、歩けないところに透明なイベントを作ってそこに配置するのですが、他の方はどうやってるんでしょうか。透明なイベントにしておくと、後で見返した時にわかりやすいような気がして、そうしています。

blog40.jpg
 自動で始まるイベント配置。カーソルのとこ。人物にセットすれば余分なイベントを作らなくてすむのですが、誰にセットしたか忘れやすいので、わざわざ余分に作っています。

拍手[1回]



忍者ブログ [PR]

graphics by アンの小箱 * designed by Anne