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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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敵キャラ充実

 ストーリー、完成しました。
 見直しもして、これでいいかな、というところです。
 わたしの最近の作風に比べると、わりとまじめな感じに仕上がったので、
 雰囲気としては虚空に浮かぶ楽園に似てるかもしれません。
 違うところも多いので楽しんでもらえると思いますが。思ってるのですが。がくがくがく。

 さて。しかしこれでゲームが完成ではありません。
 なんとこれから敵キャラ・武器防具アイテム・技・パラメータ等を決めなくてはならないのです。
 めまいがしました。

 とにかく地道にやります。
 今は4話の敵グラ選び、名前の決定をしています。
 敵キャラの名前の付け方って、作者ごとに世界観があって、面白いですよね。
 神話や古典をしっかり調査して、名付けるもよし。
 独自の世界観を作って名付けてもよし。

 比較的前の作品ですが、「Return to Farland」というゲームの敵キャラは、
 非常に個性的な名前をつけられています。どうしてその名前をつけたんだろう、というのが想像できないような。
 作者さんの世界観を伺ってみたい作品でした。

blog30.jpg
 敵のサイズを間違えるととんでもないことに。これは勝てない。

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ボスくたばる

 ついにラスボスも倒しました。
 いや、イベントの話なので戦った→3秒後→倒したってなるんですけど。

 そしていわゆるエンディングというやつもほぼ終わって、
 スタッフロールを待つばかり。後2シーンでしょうか。

 製作大詰めなはずなんですけど、実のところそんなに実感ありません。
 今までの延長のような感覚。まだ、ストーリーの伏線などを回収しきって無いのかな?とも思いましたが、だいたい回収したつもりです。
 完成まで行った作品もそんなに無いですし、慣れてないだけかもしれませんね。
 (そういえば戦闘が残っていましたね。)

 ただ、やはり最初から見なおしておかしくないかは確認しないとです。
 一度形になってしまうと、ある程度満足してしまって改良するのをためらってしまいますね。
 おかしいところがあったら、ちゃんと変えられるよう、頑張らないと。

blog29.jpg
 ラスボス。な、わけがなく、テストプレイ用の仮置き敵。一瞬で倒せます。背景くらい設定したらどうですか。

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やっとボス戦

 8話イベント、佳境です。後は3個会話して、そのままボス戦へ。
 やけに具体的ですね。
 そして、ボス戦後の大変なまとめと、大変なエンディングと、大変なスタッフロールを作れば、完成です。
 うそです。
 敵の設定とか、技・武器の設定が残ってました。恐ろしすぎます。

 だんだん話すこともなくなってきてしまったのですが、というか、毎回進捗と関係ないことばかりの内容で申し訳ないのですが、今回はウェイトの話。ウェイトこそ使い方にいろいろな意見がありそうで、あまり偉そうな事は言えないのですが。

 イベントに間をもたせるのは大事です。イベント大好きなわたしですが、あまり長いウェイトが入ってるとちょっといらっとしちゃいます。わたしはゲームをするときに、会話などでは、感動したところでむしろ自分で間を入れてしまう(プレイする手を止める)ので、あまり強制的なウェイトはいらないなって感じてしまうのです。
 とは言え何も間がないと一瞬でイベントが終わりかねないので、自分ルールを作って、無駄に長いウェイトを入れないようにしています。具体的には、普段は0.5秒ウェイトで、ごくたまに1秒ウェイト。そして、1時間とか2時間ごとくらいの、とっても大事なシーンで3秒ウェイトを使ったりもします。
 極力、短めのウェイトを心がけてます。なので、まあ、cocotoriの作品はあっさり過ぎて印象に残らん、なんて思われているかもしれませんね。 

blog28.png
 イベントコード。ウェイトで間をもたせます。

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戦い、そして戦い

 8話イベントです。
 ボス戦までもうちょいな感じです。
 イベントで、敵味方入り乱れて戦いまくってます。それぞれ2人ずつ。
 ここまで来たら、とにかく作るのみ。
 まあ、戦闘とかは後回しにしてるんですけど。

 ボス戦前のイベント。これって、ちょっと考えちゃいます。
 わたしはイベントが大好きなので、ボス戦前にイベントがないとちょっとがっかりです。
 中ボスくらいなら分からないでもないけれど。
 イベントがあれば、プレイヤーにも戦い理由が伝わるし、キャラの個性がより出るかもしれない。
 逆に、ひとりよがりなイベント展開でプレイヤーを置いてきぼりにする危険性も、あると思いますけどね。

 で、言いたいこと。調子に乗ってイベントを長くしてしまうと、その後の連続の戦闘で負けてしまえば、再びイベントを見なくてはならないのは苦痛ですよね。
 それを回避するために、ちょっとした工夫がいるんじゃないかと思ってます。戦闘直前にセーブ(別枠)を入れたり。
 イベントカット機能を入れたり。IRM3は保存できるセーブデータがひとつなので、直前のセーブは難しそうです。
 ちょっとやり方を考えないといけないですね。

blog27.jpg
 イベント配置編集画面。青いダイヤが、イベント(キャラ)位置。4人しかいないのにそれ以上にイベントが有るのは、
 場所を移動したりしてちまちま動き回るから。

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8話イベント

 8話イベントを進めています。ラストのイベント。
 今回は今のところの予定では、過去編はありません。
 現在に全力をのせます。

 ここが上手にまとまるかどうかで、今までのところに作り直しが入るかもしれないし、集中しなくてはなりませんね。
 実際、8割がたストーリーは完成しているはずなのですが、作者自身、ちょっとふわっとしてるなと感じてしまいます。
 何より、今回のお話は難しい。過去の話が混じったりして、よくわかりません。
 作者がこんなんじゃだめですね。
 もちろん投げ出すつもりは全くないのですが、納得行く形にはしたいと思っています。

 いちおう、わたしにとっての重要シーンはひとつ作れて、8話でもうひとつ予定されています。

 blog26.jpg
 部屋に置かれた氷のブロック。半透明がツール上は使えないので、これを置くのもちょっと苦労しました。黒い部分は最重要機密なので伏せ。え?氷に見えないですって。なんということでしょう。

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