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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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やっとボス戦

 8話イベント、佳境です。後は3個会話して、そのままボス戦へ。
 やけに具体的ですね。
 そして、ボス戦後の大変なまとめと、大変なエンディングと、大変なスタッフロールを作れば、完成です。
 うそです。
 敵の設定とか、技・武器の設定が残ってました。恐ろしすぎます。

 だんだん話すこともなくなってきてしまったのですが、というか、毎回進捗と関係ないことばかりの内容で申し訳ないのですが、今回はウェイトの話。ウェイトこそ使い方にいろいろな意見がありそうで、あまり偉そうな事は言えないのですが。

 イベントに間をもたせるのは大事です。イベント大好きなわたしですが、あまり長いウェイトが入ってるとちょっといらっとしちゃいます。わたしはゲームをするときに、会話などでは、感動したところでむしろ自分で間を入れてしまう(プレイする手を止める)ので、あまり強制的なウェイトはいらないなって感じてしまうのです。
 とは言え何も間がないと一瞬でイベントが終わりかねないので、自分ルールを作って、無駄に長いウェイトを入れないようにしています。具体的には、普段は0.5秒ウェイトで、ごくたまに1秒ウェイト。そして、1時間とか2時間ごとくらいの、とっても大事なシーンで3秒ウェイトを使ったりもします。
 極力、短めのウェイトを心がけてます。なので、まあ、cocotoriの作品はあっさり過ぎて印象に残らん、なんて思われているかもしれませんね。 

blog28.png
 イベントコード。ウェイトで間をもたせます。

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ウェイトは難しい←結論
ウェイトは悩みますよね。
私はさくっと進めたいので、入れることは少ないのですが、演出上あった方がカッコイイときも多々ありますよね。

このウェイトとは少し違うのですけど、会話文にウェイトとか入れられるのに、結構いらいらします。
1セリフに3つとか入れられると、もう面倒くさくなって、やりたくなくなっちゃうんです。
Re:ウェイトは難しい←結論
 文章中のは困っちゃいますよね!\!とか、\.とか。
 2000ユーザーさんならわかるはず・・・!
 そういうのは、エディタで開いて、会話中shift押しっぱなしにしてました。
 文章が一瞬で表示されるから。強制送りまで発動しちゃうから、読む間もなくパカパカ切り替わっちゃって、あれってなることもありましたが。

 まあ、作者さんそんなことされたらうれしくないだろうけど。
 ほんと、ゲーム作りってわからない事だらけなので少しずつでも成長していきたいです。
【 管理人cocotori 2012/07/06 00:11】
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