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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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5話イベント終了

 locate memoryの5話イベントが終了しました。また次からマップ。何のダンジョンにしましょう。考えるの助けてください。

 後どのくらいで完成するか、ざっと計算してみました。ブログの更新具合を見ると、1話につきマップで3回、イベントで3回。戦闘はまとめてやるつもりですけど、個別に見れば3回くらいでしょう。後3話残っているので、54日くらいかかることになります。
 むむむ、なかなか先は長いですね。個人的にはもっと早くしたとこですが。可能性としては遅くなる方が高いと言う恐ろしさ。とにかく、がんばりましょう。

 イベントについてのお話なので、BGMのお話でも。イベントのBGMって特に難しいですよね。あんまし主張しすぎると、場がしらけてしまう。
 わたしの個人的な使い方として、「BGMの方を少し遅らす」ってのを実施してます。
 例えば、かっこいいキャラにかっこいい曲を当てたいとこですが、いきなり曲から始まっても、プレイヤーさんはそのキャラがかっこいいことを知らないわけです。なんだこの曲。キザヤローか、ってなりかねません。
 そのため、わたしは、ちょっと会話をして、キャラの雰囲気を出してからそのキャラのテーマ曲を流す、なんて工夫をしています。

blog10.jpg
 今作は武器防具ほうふ。色合い的に見にくくてごめんね。 

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イベント会話

 5話イベント、進んでおります。分量的には4/5くらい終了。でも時間的には知りませんよ。
 次回の更新までには終了しておきたいとこです。

 IRM3での文章表示は、17文字×3行という仕様になっています。
 残念ながら改行文字を認識しないので、だらだらと書いたものを、17文字ずつパソコンの方で改行してもらうことになります。(twitterみたいな)
 そうすると文章の途中で改行されてしまって、個人的にあまり好きではありません。(泣き別れ)
 自分で改行場所を決めたい時は、下の図みたいにちゃんと17文字ずつ計算して書く必要があります。
 一文が長いと、区切りようが無いので気をつけます。17文字って結構少なくて、句点の位置を工夫したり、別の言い方に変えてみたりで、そこそこ地味に涙ぐましい努力。
 文章中に名前入れたいので、あんまし長い名前にできないしね!
 そう言えば顔グラ(文章左上)の代わりに名前を表示させてる作品もありました。いいアイデア。

 まあ、今のところ他の人の作品を見る限り、自分で改行入れてるゲームはいないのであまり気にしないのかな、とも思います。
blog09.JPG
 文章はエディタで計算して書く。メモ帳って、そんな原始的な。でも別に困んないのでよし。

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5話目イベント

 今度こそイベントを作ります。イベントはよいですね。自分の作ったとおりにキャラが話す、動くが一番実感できるのではないでしょうか。
 楽しいのでテストプレイばっかしてます。え?だから遅い?ごもっとも。

 とは言え、お話の根幹に関わりますので、内容を細かに説明するわけにもいきません。
 困りましたね。
 まあ、なので今作に的を絞らず、イベントに関するようなことを言っていこうかなと思います。
 
 わたしはよく、1話2話と言うようにお話を整理するのが好きです。
 エレメンティア・メンバーズだと章、break out ofや今作はダンジョンごと。
 そうすることで、話がコンパクトにまとまるし、時系列も追いやすいんじゃないかなって思ってます。
 人によって色々な作り方はあると思いますけどね。
 今作は時系列がかなりあっちこっちするので、それでも難しいです。

blog08.jpg
 右の御仁らのセリフ。君たちこそ何者だ。

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素材編集

 今回はイベント。ではなく、その前段階の画像素材の編集をやっていました。

 イベントを作るには、キャラクターが会話したりする必要があるわけだから、そのキャラ画像が必要になります。
 ありがたいことに無料で素材を提供してくださる方々がいるので、早速利用させてもらいます。
 とは言え、使うツールに最適化された素材とは限らないので多少の手直しをしなければなりません。
 (作者様が改変を許可している場合に限り!)

 IRM3は256色までしか使えないので、フルカラーの素材だと減色しなければなりません。
 特に気をつけないといけないのが、透明色の扱い。フルカラーのpngは不透明度の選択ができて、なめらかな絵にできるのですが、256色だと(というか、gifだと)透明色が1色指定できるだけ。
 何も考えずにただ減色すると、絵の端に白いギザギザが混じってしまいがちです。

 そこで、あらかじめフルカラーのうちに不透明部分をなくして、減色したときに大きく画像が劣化しないように、わたしは加工しています。

 ツクールを使っていて便利だなって思うのは、素材が最初から沢山用意してあること。もちろんその内に他の素材が欲しくなるわけだけど、とりあえずの取っ掛かりにこんなことを考えなくてもすむ、というのは大きなメリットだと思います。

 なんか講座みたいな日記になりましたが、何の信ぴょう性もないのであしからず。

 blog07.jpg
 アルファ値を下げる!全部0にしてしまう! 素材はエトリエさんのものをお借りしています。

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立体交差点

 locate memoryの5つ目のダンジョン、地下水脈のマップを作り終えました。
 続いてイベントの製作に移ります。良いスピードですね。

 話は変わりますが、いや変わらないんですが、どうもわたしは交差点が立体になってると興奮するようです。
 マップ作ってて気づきました。
 え?だって立体ですよ。道の下に道が通ってるんですよ!そんな素敵なことがあっていいんですか。

 今作では森に行ったり地下に行ったりしますが、ダンジョン自体には余り関連はありません。
 狭い世界のお話なのでずっと洞窟でもよいのですが、それじゃつまんないですからね。
 ダンジョンをクリアすると、少しずつお話が進んで、謎が明らかになる形式をとっています。

blog06.jpg
 おほほー 上まであがってらっしゃい。

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