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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン12章:ラスダン周り


 ひとまずラスダンに突入したので、
 ノリノリで作っていきますよ。
 
 ラスダンの長さってどのくらいが適切なんでしょうね。
 あんまりあっさりしていてもつまらないし、
 かといって長すぎても飽きてしまう・・・
 
 わたし、結構ラスダンで諦めてしまうこと
 多いんですよ。
 いや、これはわたしがヘタレゲーマーなので
 いかんのですけど、そんなぬるゲーマーでもある程度
 挑戦できるラスダンっていうのも探ってみたいですね。
 
 
 --
 今日のお題:伏線回収
 
 ラスダンで伏線回収
 (謎解決とかじゃなくて、あのキャラは今何してるのか、とかそういうの)
 をしようと思っているのですけど、
 どんな感じでやろうかなーと悩んでました。
 で、考えたのが、順番に一つずつ出していくこと。
 ひとまとめにうまい具合に絡み合って出せたら
 最高にかっこいいですけど、それはとっても難易度が高い。
 少なくとも伏線の役割を果たすために、
 一つずつ出していこうかなと思います。
 困難の分割だ。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 全然ゲーム制作と関係ないんですけど、
 最近お人形づくりにはまってまして。
 かわいくできたので、見て、見て。
 なんというか、データでない実体のあるグッズってのは
 データにない別の魅力があるように思うんですよね・・・
 素敵。
 
 も、もちろんゲームづくりも真面目にやっとりますよ。
 ときには息抜きも必要ですので許してね。

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エレメン12章:ボス戦後のいざこざ


 ボス戦後のいざこざを作っています。
 なんだいざこざって。
 わちゃわちゃしてるシーン好きなんですよね・・・作るの楽しいです。
 
 
 --
 今日のお題:伏線回収
 
 長編だったり、登場キャラ数が多かったりすると、
 いてもいなくてもいい、「死にキャラ」が出ないように
 気を配るのが結構大変ですよね。
 そうならないように、今まで色んな所に
 伏線チックなものを仕込んで来たのですが、
 その回収でまた大変、という。
 わかって た けど ねええええ~~
 
 特にピンチの脱却が難しい。
 どうしても、作者的に楽な、ご都合主義的な展開になりがちなので、
 そうならないように頭をフル回転させたいと思います。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 cocotori名物空飛びシーン。
 嘘ですそんなに名物でもない。2回目くらい。
 最近暗くて重めの話ばかり作っていたので、
 スカッと明るい話を作りたくなってきています・・・!

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エレメン12章:ボス戦後


 ボス戦も終えてその後の部分を作っています。
 と言っても、あっさりしまくりで全然納得してません。
 でも大丈夫。今はとにかく流れを作る時期。
 シーンを作りまくって、あとで間を埋めるのです。
 
 結構いいペースで作れてるので、
 勢いを失わないようにしたいです。
 
 
 --
 今日のお題:文章ウィンドウ
 
 今はストーリー作りたいので
 システム面は後回しにしたいのですが、少しだけ。
 
 わたしは吹き出しウィンドウってやつが好きで、
 エレメンでもそれを採用しています。
 ちょこっと改造しただけなので見た目がちょっと微妙ですが、
 まずは試しだ。
 
 今まで、吹き出しウィンドウにしては
 余白が大きすぎたので小さくしました。
 
 あと吹き出しウィンドウって結構難しくて、
 画面の決まった位置にないから、
 どうしてもキャラと被るんですよね。
 そこで考えたのが、少なくとも操作キャラと被るような吹き出しは
 位置をずらすって処理をすること。
 基本はキャラの下に出るけど、その位置に主人公がいたら、
 上にする、という。 

 最初こうしていましたが
 更に問題が。

 通常の、マップを移動してる時の会話は
 まあこれでいいのですが
 じっくり見るイベント時だと、どうも視線が動いちゃって
 誰が喋ってるかわかりにくいのですよね・・・
 
 ひとまず、条件分けはやめて、
 常にキャラの下に表示するようにしてみました。
 被るときはかぶっちゃうけど、わかりやすさも大事だ。
 
 他にもうまいやり方ないか、考えてみたいです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 こんな感じ。だいぶすっきりしました。
 後は、
 ・吹き出し会話は2行まで
 ・吹き出し部分のひげ作りたい(今、赤矢印で代用してるやつ)
 を徐々にできたらなと思います。
 
 セリフの多いゲームなので2行って結構難しいのですが、
 まあ考えてみます。

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エレメン12章:ボス戦前


 いろいろすっ飛ばしつつではありますが、
 ひとつの大ボスの前のイベントを作っています。
 
 いままでの集大成・・・!的な感じではあるのですけど、
 なかなか難しいですね。
 盛り上がりを意識しつつ、ようやくここまで来た!
 という感じを出せるようにがんばります。
 
 
 --
 今日のお題:敵の役割
 
 敵と主人公との関係性って結構考えちゃいますよね。
 ボスはすごく強いやつにしたいけど、
 主人公のことを歯牙にもかけないやつだったら、
 どうしてもその戦いは熱いものにならない。
 因縁や宿命を感じさせたい。
 
 わりとよく言われる手法で、
 まずボスから考えてストーリーを構成する、
 主人公がいないとボスに世界が大変な目にあってしまうのを、
 主人公が阻止する、という流れで構成する
 ってのがあります。
 
 なるほど、確かにこうすれば、
 お互い単なる障害ではなく因縁をもった存在にできそうですよね。
 作り方はこれに限る必要はないと思うけど、
 関係性を大事にしながら作りたいと思います。
 
 問題は、ある程度形になってしまった段階で、
 どう方向性を修正していくかってことですけどね。
 言うは易く行うは難し。うおーがんばる。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 大集合。お相手は、誰・・・!?

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エレメン12章:重い腰をあげ


 鉄腕の吸血姫も、公開後はや1週間。
 
 ちらほらと感想も頂いてありがたいことです・・・
 
 
 リンクはこちらになります。
 まだ読まれてない方は、ぜひお願いします。
 
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 熱き戦いと生存競争の物語をドウゾ・・・!
 
 
 ストリエで作ってるころからなんとなく思ってたのですけど、
 作品のターゲット層を考えていかないとな、と感じています。
 わたしはtwitter活動が宣伝のほぼメインなのですけど、
 フォローしてもらってる方々はゲーム制作に偏ってるのもあって、
 一部のよくしていただいてる方を除いては
 あんま興味持ってもらえてないな・・・という印象。
 
 いや!その一部の方がいるだけでも
 十分ありがたいことなのですけどね。
 
 たいていの場合、cocotori作品だから遊ぶというよりは、
 作品の要素の何かがプレイヤーさんにマッチした、
 から遊ぶんだろうなと思います。
 RPGやりたい → RPGできました → 面白そう!みたいな。
 
 そういうのも肝にめいじつつ、宣伝や製作を考えたいなと思います。
 
 そんな中、cocotori作品だから遊んでくれる方も
 ごくわずかではありますが獲得できつつあって、
 ほんとありがたいなあと思います。
 大切にしたい関係です。
 つーか、このブログ見るようなお方、あんたのことだよ。
 いつもありがとね、ほんと大好き♡
 
 
 --
 今日のお題:エレメン作るよ
 
 さて。当面の創作のご予定。
 ソーサリアンTextもあと2作くらいは作らないとかなと
 思ってるのですが、
 今は何もアイデアがない状況。
 このまま時間だけ過ぎるのもよくないので、
 別のことをします。
 
 ということで埃をかぶっていた
 エレメンティア・メンバーズ製作を・・・
 他にやることがある、を言い訳にすると
 マジで作らなくなるので、真剣に作りたいと思います。
 いや、ほんと。脇目も振らず作りたい。
 がんばる。
 
 今週はお城に潜入して戦いのシーンを作っていました。
 あとはあれして、ボス戦して、
 あれしてこうなって、ぱやーんで、
 ラスダン周り。
 ・・・よし。
 
 今年はとりあかさんのRPG企画もあるようですし、
 お知り合いの方もゲーム製作に熱が入ったようですし、
 わたしもなんとか仕上げてしまいたいな!
 
 
 拍手へのお返事
 
 >TOKIさん
 こちらでもねぎらいの言葉ありがとうございます!
 イラストも細かく見ていただいてうれしいです。
 意図が伝わると、嬉しいです・・・!
 縦書きタイトル、初めての挑戦だったのですけど
 なかなかいいですね・・・どことなく本の表紙感があります。
 
 爪痕もありがとうございます!
 タイトル文字・ロゴを考えるのほんと苦手で、
 単に文字だけだと目立たないなと思って
 なんか足してみたのですけど、
 今のところわたしの作り方は「足し算」のイメージなのですよね・・・
 物足りないから、なんか足してごまかすというか。
 ごちゃごちゃしてしまうので、
 少ない要素でもかっこよくなるよう勉強したいなと思います。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 戦い!

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