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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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第六回ウディフェス開催

今回はエレメンの話ではなく、
 ウディフェスの話。
 
 ウディフェスはこちらから。
 http://hinezumi.net/wodifes/
 
 
 --
 今日のお題:ウディフェス
 
 このブログ見に来てくれる方ならご存知のかたがほとんどだと思いますが、
 ウディフェスというのはWOLF RPG EDITORで作ったゲームを
 一斉に公開して、みんなで遊ぼうというもの。
 もう一個の祭典、ウディコンのように順位を決めたりはしなくて
 みんなで楽しもうというのが特徴かと思います。
 
 期間は2/14~3/31で、
 第六回ウディフェスが開催されています。
 期間と言っても、作品修正期間なだけで、
 これを過ぎてもゲームを遊ぶことはできます。
 
 じつは、今回の第六回でウディフェスは最終回なそうです。
 参加したことは無かったですが、たくさんのゲームを遊ばせてもらいました。
 これがきっかけで、お知り合いになったくりえいたさんも何人かいます。
 残念ではありますが、それよりも、今まで
 企画を盛り上げてくださった運営の方々、投稿者の方々に
 感謝するのが正しいんじゃないかって思ってます。
 
 最後の祭典。せっかくなら何かしたいと思っていたのですが・・・
 
 前置きが長くなりましたが、ここからが本題。
 ★水月さんが、パズルゲームのコラボを企画してくれました!
 今までのウディコン・ウディフェス参加者さんに呼びかけ、
 ゲーム画面や立ち絵をパズルにしないかと言うのです。
 
 ゲームはこちら。
 ------------------------
 ウディタパズル 絆
 ------------------------
 
 これに、わたしも参加させてもらいました。
 たゆたう想いのフーガから、一枚。
 ゲーム中では一枚も絵をかかなかったので、
 今回頑張ってかいて見ましたよ。
 みなさんも遊んで、見て下さいね!
 
 このコラボ、現在ですでに26名のくりえいたさんのコラボになってて
 そうとうな規模になってる感じ。
 それだけみんなウディフェスに思い入れがあるのかなと思います。
 なんか、そういう場に立ち会えたのはちょっと感動。
 (わたしのやったことは絵を提供したくらいなので、
  偉そうなこと言えませんが)
 
 
 その他も面白そうなゲーム出てますので、
 遊んでいきたいと思います。
 
 
 --
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 立体感のあるマップは素敵ですよね。
 2Dゲームだからと言って、立体感を表現できないわけではない。
 そこに表現される立体感は、無限の広がりを持つのだ。
 (前も言った気がしますが。)
 
 マルスやシグルドと言うと、初期の主人公たちですね!
 紋章の謎(暗黒竜)と聖戦の系譜。
 FEも歴史の長いゲームで、結構いろいろ変化しているので、
 興味あれば最近のに触れてみるのもオススメします。
 スマブラとかにも登場してて、わりと知名度あがってますよね。
 
 ブラウザゲー。
 うおお、興味あります。
 ゲームくりえいとするなら、
 Web系は絶対触っといた方がいいと思ってるんですよ。
 どんなのを見てるのか、差し支えなければ
 教えてもらってもいいですか?
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 こんな感じのパズルが、遊べるよ!!

拍手[5回]

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エレメン11章:お屋敷作り

お屋敷マップを作っていきます。
 ちょいと遅れ気味。頑張らないと。
 ちなみにここで遅れ気味って言ったことはよくあるけど、
 先行気味って言った事ないですね。ぐはあ。
 
 マップって、意識しないとすぐに広くなっちゃうので
 気をつけないとなと思います。
 ダッシュありなしでも変わってくるとは思うけど、
 実際に歩かせることを考えたら、小さくまとまってるほうが
 いいように思います。
 
 
 --
 今日のお題:記憶のひも付け
 
 出番は少ないんだけど、わりと重要な役目を持ってるキャラとか。
 そういうのの印象づけ方をいろいろと考えています。
 序盤に一度だけ出て、何時間もたった後にもう一度出てきても、
 結構忘れちゃってるんじゃないかなあと思います。
 
 どうしたら、もう一度出した時に
 ああ、あいつか、って思ってもらえるか。
 ひとつ思ったのが、記憶のひも付けかなあと。
 人ってそれ単体では覚えてなくても、いろんな要素があがると
 思い出すものだと思ってます。
 例えば、キャラAってだけじゃなくて、
 敵国の、首都で遭遇した、しゃべり方に特徴があって、いつも犬を連れていた、とか。
 
 あんま実践できてないので、
 ちょっと意識して表現するようにしてみたいです。 
 
 
 拍手へのお返事
 >Eさん
 
 チーム制だと責任は一人の時よりも大きいですよね。
 ただ、その分真剣にもなるから、
 きっとすごいものができると思ってます。
 
 ストーリー上の制約。
 自分が首を突っ込むタイプの場合は、
 ストーリーの主役からは少し外れるから、
 あんま離脱とかは無くて
 ステータス成長を積み上げていくRPGとしては
 作りやすいかもしんないですね。
 それで感情移入させるのはなかなか大変そうですが。

 ちょっと外れるんですけど、首を突っ込むタイプに近いかなと思うのが
 ワンダープロジェクトJとか、ファイアーエムブレム烈火の剣。
 プレイヤーが見えない主人公となって登場人物に協力していく、
 という形が面白かったです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ちょいとキザっぽいセリフ。シンさんなんかも少しキザっぽいので、
 被らないように気をつけないと。

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11章:ちょっと新展開

イベント作りづけなので幸せです。
 わたしが。お前がかよ。
 
 ともかく、怒涛のイベント作りは一旦終了し、
 ちょっとした新展開みたいな感じになります。
 戦闘はなく、町を歩いて情報を得る感じ。
 章も変えてもいいかもだけど、尺的な都合で、もうちょい11章に盛り込みます。
 
 実はここからは細かいところまで決めていないので、
 しっかり練ってから組み込みたいと思います。
 
 
 --
 今日のお題:RPG向き・不向きのテーマ
 
 今作るのに使ってるのはRPGツクールなのですけど、
 RPGって言うくらいだからRPGが一番作りやすいです。
 でも別に、アクションやノベル、パズルだって作れる。
 そうしたときに、本当にRPGで作る必要があるのか?ってのは
 考えるようにしたいです。
 
 今まで何作か作ってきたのですけど、
 わたしはお話にかなり波乱を入れたがるなあ、というのが
 自分の作風として見えてきました。
 例えば主人公が一回離脱したり。パーティーを二手に分けたり。
 こういうお話の場合、せっかく育てたキャラが使えなかったりするから、
 RPGは不向きだなあという気になりました。
 (エレメンは今更変えないけど)
 かと言って小説ではなく、ゲームとしてプレイヤーさんに物語を歩いて欲しい。
 
 例えば、アンディー・メンテのゲームみたいに、
 物語部とゲーム部を独立させるとか。
 いろんな手を考えてみたいです。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 穴マップ。
 マップ、こだわりすぎるときりがないけど、自分の手の及ぶくらいは
 見た目のクオリティにもこだわりたいですよね。
 
 曲の話。
 うわー、Garnet CrowとかONE OK ROCKとか話せるじゃないですかあ~
 大好きなグループなので、嬉しいです。
 教えてもらった洋楽も聞いてみたいと思います。
 
 あとあと、えあチーム結成おめでとうございます!
 チームで作るの、大変そうだけど面白そう・・・
 (わたしが前にやったのは、チームというよりは
  企画に参加、って感じでした)
 いろんな意見を出し合いながら、素晴らしいゲームを作ってくださいね!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ぷち新展開。ところ変わって懐かしい奴。
 作者的には懐かしい奴なのですけど、プレイヤーさんからしたら
 誰だっけこいつ、ってなりがちなのが難しいところ。
 忘れないように、こまめに話に登場させたりするといいのかな。

拍手[5回]

エレメン11章:2山目

2つ目の山もまあまあ順調。
 いや何個山作ってるのって感じですが、
 この辺り本当に山ばかりなのでやらざるを得ない。
 山とは登るものだ。なんつて。
 
 もう一個山があります。これは絶対作らないといけないやつ。
 その前にあっちの国のこっちを挟んでこうしてああして・・・
 (全く伝わらんのごめんなさい)
 
 展開上戦闘を挟むのは難しいかなと思います。探索っぽくするか・・・
 とは言えストーリーメインの場合、おまけみたいな探索入れるくらいだったら
 とっととストーリー進めろよって意見もありますよね。
 悩みどころ。
 
 
 --
 今日のお題:展開上必要なこと
 
 今作ってる部分って、わりと今までの集大成的なところがあって、
 これと、これと、これは必ず作らないとな・・・ってなってます。
 
 こういう時よく思うのですけど、
 このシーン、何で自分作ってるんだったかなってなります。
 その時に、あまり理由が思い出せないシーンは
 自分の中で危険信号があがります。本当に必要かなって。
 単に驚かせたり、泣かせたりさせたりしたくて入れるんじゃなくて、
 例えばここで敵にやられることで敵の強大さを感じさせておけば、
 後に倒すときに、主人公たちの成長を感じさせることができる、とか。
 
 ここがこう繋がるから入れるってのを大事にしたいです。
 あんまやり過ぎると論理性ばっかに頭がいっちゃうので、
 ほどほどに、ですが。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 えあさんはカラオケ盛り上げ担当ですかぁ
 なんとなく納得できます。
 わたしの好きな曲はものすごく狭いので
 大してご紹介できるものも無いのですが。
 
 Iruma Riokaさん
 半崎美子さんがすごく好きです。
 
 有名どころだと好きなのは、
 ONE OK ROCK
 Garnet Crow(解散しちゃった・・・)
 
 洋楽も少しだけ。
 Michelle Branchさん
 Marty Friedmanさん
 ほんとかじってる程度なので全然詳しくないのですけどね。
 
 ってとこでしょうか。
 好きな曲なので、歌えるわけではないのですが!
 
 登場人物の話にコメントありがとうございます。
 参考になります。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 地面に突如現れた穴。・・・ではあるのですが。
 流石にあれすぎるので縁をなんとかしましょう。
 ただし、後回しにして先に別の場所を作ります。
 あんま後回しにしてると、めんどくさくなってやらない気もするので、
 その辺のバランスにも気をつけないとですね。

拍手[3回]

エレメン11章:一山終了

とりあえずボス戦を挟んで、一山終了です。
 流れを優先して作ったので、細かいところは後で直すつもりですが。
 そしてこの後怒涛のイベントが。
 こればっかりはどうしようもないんだよな・・・
 かなり長くなりますが、頑張って見てもらおうと思います。
 
 
 --
 今日のお題:イベント人数
 
 この前の話と似たような感じなのですけど、
 一度のイベントで登場していい人物数って
 どんなものかなって考えます。
 
 もともと、そのシーンに登場しているのに
 何も喋らず突っ立ってるだけだと物足りないと感じていて、
 何かは喋らすようにさせています。
 ただ、そうすると人数が増えると間延びすることに。
 
 まあ4,5人くらいがちょうどいいかなと思っています。
 大人数でもわりとやりやすいのが、一言ずつコメント言うやつ。
 ピンチに仲間が助けに来てくれた時、
 A「主人公さんには恩義があります・・・!」
 B「この技が奴らにどこまで通用するか、見極めてやる」
 C「楽しそうなことやってんじゃん☆」
 みたいな。この時、AB、BC間で会話とかしだすと
 収集がつかなくなっちゃうので最低限にしとくといいのかな。
 
 その話と逆転しちゃうのだけど、
 個人的にやりたいのはどちらかと言うと、AB、BC間の会話。
 A、B、Cそれぞれの網の目の関係性を表現したいんです。
 だからこそ、一つのイベントに登場する人数は絞ったほうが
 いいかもしんないですね。
 
  
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 ポップンやダンレボはやってるのですね。
 そしたら十分音楽ゲーの素質あると思います!
 カラオケ好きですかぁ~こんど一緒に歌いたいですね。なんつて。
 
 キャラの名前。
 わりと、自分では名前を覚えてる方かな、と思います。
 あんまキャラの名前間違えたこと無いのですよね。
 まあ、間違えたくなくて何度も確認するからかもしれませんが。
 (とか言って公開してるので間違えてたら恥ずかち。)
 
 長い名前だと入りきらないってのは
 ほんとそうですよねー
 技名とかでもそうだけど、どうしても字数制限が頭を悩ましてくれます。
 アンデットナイ~
 
 ドロイドさんも頑張りますん!
 周りで書いてる方々がかなり猛者で、
 毎日更新されてる方、結構いるのですよ。
 いや、マジでそのネタどこから来るの、という。
 そういうのに刺激されると、自分も頑張らなきゃと思えるので
 なかなか素敵です!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 モノローグ的な。画像やエフェクトがバンバン使われる中に
 こういう控えめな演出があると、かえって鮮明に状況が思い浮かぶ、
 ってことありますよね。プレイヤーさんの想像力を刺激したいです。

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