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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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winter:キャラ作り

システムの形を少しずつ整えています。
 今のところデフォルトの見た目で作りこんでいるのですけど、
 最終的には見た目にもちょいとこだわりたいなと思っています。
 予定!未定!予定!
 
 シナリオ的には書きたいところが少しずつ作れているので、
 とっても楽しいです。
 
 
 --
 今日のお題:キャラ作り
 
 ストーリーもあらすじではありますが全体像考えて、
 さてキャラ作りの話。おい、今更かよという声が聞こえてきそう。
 
 わりと聞いてみたいのですけど、
 みなさんの、キャラを考えるタイミングっていつなんだろうってこと。
 最初に見た目とか、年齢とか、性格とか考えるとか。
 ストーリーを完成させて、それにふさわしいキャラを後から考えるのか。
 
 わたしの場合、どちらかと言うと後者ですけど、
 ストーリーの全体構成ができたら、詳細を全て作り上げてしまうのではなくて
 この時点でキャラを登場させて性格を作りこんでいくことが
 多いように思います。
 曖昧だったキャラ像が、ストーリーとともに鮮明になっていく。
 作るに従って、いや、ここのシーンでの活躍を考えると
 こういうタイプだったり、こういうこだわりがあったほうが
 しっくりくるなと思ったら、前に作った部分を修正するとか。
 そういう微調整をしながら作っています。
 
 きっとこういう作り方は時間がかかるのでしょうけど、
 話の筋とキャラ像がちぐはぐにならなくていいんじゃないか、
 と勝手に思っています。
 
 
 拍手へのお返事:
 
 >Eさん
 拍手とコメント、ほんとに助かってます!
 製作への促進剤です。サプリメントです。
 
 「転」の部分。セオリー通りだと後半になるのかなと思いますが、
 短い話の場合は早めに持ってくるのもありかもしれませんね。
 自作ゲーの場合とかは、手にとってもらうことも結構大変だし、
 最後までプレイしてもらうことも大変だろうから、
 早めに急展開を作って、ぐっと引き込むのもいいんじゃないか、
 と思ってます。
 
 初めてRPGの方もがんばってくださいね!一つの作品に対して
 改良したりしていけるその心意気に憧れます。
 家具置き職人の完成版の方もプレイさせてもらいました。
 タイトルも文字が動いたりして可愛かったです。
 どうやってるんだろうって気になりました。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 キーワードはアイテムとして手に入ります。
 それを特定の箇所で使うと、道が開けるというような。
 そんなゲームを考えています。

拍手[2回]

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winter:変化の作成

ストーリー上の大目的が明らかになるところにさしかかりました。
 ああ、きっとこいつが悪役でこいつを倒せば終わりかな、というのが
 イメージできるような。
 
 こういう、なんとなくストーリーの目的がわかるタイミングってありますよね。
 ストーリーっていろとひねったりするので、
 完全に想像出来ないかもですが。
 例えば、その悪役すら裏で操るものがいるとか。
 そういう細かいことはわからなくても、
 悪いやつを倒せば終わりそうなのか、
 誰かを助ければ終わりそうなのか、
 そういう目的がわかると、
 プレイヤーさんのモチベーション維持にもなるように思います。
 
 
 --
 今日のお題:変化の作成
 
 ストーリーを進めていくと、え・・・そんなこと起きるのって
 思う瞬間ってあります。
 そういうのがあると、単調なストーリーの流れに一気に色がついて、
 先が気になるように思います。

 ぱっと今思いつくので言うと、FF5で、序盤に
 いきなりクリスタルが砕け散ってしまうとこ。
 え、えー壊れちゃうんだって。
 こういうこと言ってますけど、何も突飛なことをするってことではなくて。
 単調に冒険していく中で、ちょっとした変化、そういうものがあると
 夢中になれると感じました。
 
 拍手へのお返事:
 
 >Eさん
 ストーリーの作り方を系統的に教えてくれるところって
 なかなかないですよね~
 わたしも超我流。勘と経験で作ります。
 経験もございませんがぎぐげごごご。
 
 ゲームオーバーって、単なるペナルティだともったいないと思うのですよね。
 何かそこでしか聞けない話があったり。
 攻略のアドバイスしてくれたり。
 そういうおまけがあると楽しいかもと思ってます。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 若干流行に出遅れた感のある、冬と春のお話の予定です。
 まあその辺がcocotoriさん。

拍手[3回]

winter:序盤作り

winter、少しずつ作っています。
 今は細かいところのイメージが固まっていないので、
 思いつかないところはさっさと飛ばして一連の流れを作ります。
 
 ひとまずゲームの目的を説明する導入部が終わって、
 じゃあこれからプレイしていこうかな、というところまで進みました。
 主人公たちも出始め、その立ち位置とかも考えつつ、少しずつ。少しずつ。
 
 
 --
 今日のお題:物語が色づく瞬間
 
 これも何回も言ってる気しますが。
 プレイしているゲームで、これってこう操作すればよかったのか!とか、
 ええ?なんでこれでゲームオーバーになるの?あ、ああ、そうか!そういうことか!
 とか、今までわかっていなかったことがわかって、
 ようやく自分のやるべきことが見える瞬間ってあると思います。
 キャラ作りにもそれがあると思ってて、今まで意味不明な行動していたキャラの
 行動の意味がわかった時とか、単なる脇役だと思ってたキャラが、
 意外に面白かった時とか。そんなとき、単調な風景が急に色づくような感覚になります。
 
 特に序盤は作る側にその感覚多いので、大切にしたいです。
 
 拍手へのお返事
 
 >某Uの会の中の人さん
 コメントありがとうです!
 世は退廃の時代。正義の味方はいずこに!眠っておられるのですか!
 
 >Eさん
 いつもありがとうです!
 見えない場所にいるキャラに使うってなるほどです。
 確かに、通常のウィンドウだとどこに隠れてるかわからないですもんね。
 
 吹き出しの位置が動くことに関しての意見、ありがとうございます。
 あまり人の意見聞いたことがなかったので、そういう意見があると
 参考になります。
 
 そしてエレメンティア・メンバーズのプレイありがとうございます!
 嬉しい!泣きそう。
 まだまだいろんなドラマとか用意してますので、お楽しみに~
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 まだ決まりきってはいませんが、これが今回のテーマになりそう。

拍手[2回]

winter:始動?

新しいゲームの構想をいろいろとしています。
 なんとかプレイ時間30分~1時間くらいの規模で、
 今までわたしが挑戦してこなかった要素を詰め込んだものは作れないかと。
 漠然としたイメージしか無いのでどうなるかはわかりませんが、
 なんとか作ってみようと思います。
 タイトル名とかは全然決まってないので、適当なコード名を考えました。
 題してwinter。なんか開発者っぽいじゃないですか。
 テンションダダ上がりですね。
 
 冗談はいいとして、ちまちまと作っていきます。
 
 
 --
 今日のお題:会話ウィンドウ
 
 今のところ吹き出し会話ウィンドウについて考えたところ。
 吹き出し会話ウィンドウ、とても好きなのですが、あまり素材なども種類はないもよう。
 探し方の問題かもしれませんが。
 素材の力を借りつつ、ちょっといじる必要がありそうです。
 
 今までわたしが作ったウィンドウの問題点とかから感じている、
 吹き出しに欲しい機能は、
 ・主人公やNPCにかぶらないこと。できれば自動で位置調節。
 ・喋ってる主がわかること
 ・通常ウィンドウとすぐ切り替えられること
 ・画面端に来た時も、見切れたりせず、位置調節されること
 ・名前など用のサブウィンドウがあるといい
 ・できたらまるめのウィンドウ
  (入る文字数が少なくなりそうだから、好みもあるけど)
 
 くらいかなあと思います。後顔グラ表示できるとか
 同時表示できるとかあると思いますが、お好みで。
 
 特にキャラとウィンドウが被っちゃうのはよくないと思ってて、
 エレメンとたゆたうはそれを解決出来ていませんでした。
 今回はそれも考えたいなと思います。
 
 ちょっと心配なのが、吹き出しだとどうしても文章の位置が動くので、
 固定ウィンドウに比べてイベントが追いにくいかもなということ。
 固定なら目の位置を特に変えなくてもいいけど、
 吹き出しだと動かすのが大変とかはあるのかもしれません。
 作ってる側だと気づかないのですけど、そういうストレスはあるかもです。
 このへんはリサーチしたいところ。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 素敵な素材のお力を借りて、こんなウィンドウ。
 同時表示は、イベントではちょっと使えたらいいなと思います。

拍手[3回]

エレメン10章:キャラコメント追加

10章分の、キャラクターコメントを追加しました。
 それなりに内容に触れてしまっているので
 プレイしてから読むのをお勧めします。
 
 =>サイトの方。
 
 製作の方は、11章の前になんとか別の短編を一個挟めないかなと思っています。
 基本、わたしは何作ってもストーリー中心になってゲーム性は低くなってしまいます。
 それはもうわたしの性質的なところがありますので、
 ストーリーを無理に抑制してしまうんじゃなく、
 それを活かしつつよりゲームっぽくなるような。
 
 骨組みはだいたい浮かんできたので、細かいところをイメージしていって、
 なんとか出来そうなら頑張って作ってみたいと思います。
 
 
 --
 今日のお題:ゲーム性
 
 ゲーム性についての一般論なんてわたしには出来ないので、
 あくまで、自分が感じたことついて。
 
 戦闘もない、武器防具を買ったりもしない、別に斬新なシステムがあるわけでもない、というRPGを最近プレイしました。
 それはもうRPGと言えるのかはわかりませんが、雰囲気はRPGそのものです。
 それがすごく楽しくて、印象に残りました。
 あとストーリーくらいだけど、それがすごく感動的だったとか、
 ギャグのセンスが秀逸だったの?というとそうでもなくて。
 ただ、タンスを調べる。町の人に話しかける。その反応が楽しくて。
 そういうところの完成度が高くても、ちゃんと冒険してるって思えると感じました。
 
 ゲーム性って、いろいろあるなと思いました。
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 いつもありがとうございます!
 拍手。ほんとだ!こんなにもらったの初めてです。
 なぜだ!?嬉しい!
 
 イラスト見てくれてありがとうございます。
 楽しいですよ。やりましょうやりましょう。(袖引っ張り)
 わたしがやりやすい描き方は、下書きをノートに描いて、
 それをカメラで撮ります。そしてパソコンで取り込んで、色塗りするって方法。
 ペンタブさんはあるので直接パソコンで描いてもいいのですが、
 今んとこ この描き方が一番しっくりきます。
 
 
 --
 今日の一枚
 
   
 構想中は絵のネタがないので、今まで貯めといたもので食いつなぎます。
 ツクールスクールのキャラを、ちびメーカーで作りました。
 ちびメーカーってのは服とか髪型とか選択してキャラを作るアプリです。
 アバター作るみたいな感じ。楽しいよ!
 
 
=> ツクールスクールについてはこちら。

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