敵のステータス、技などを調整中です。
とりあえず、2話まで作りました。
敵の技を考えるのが大変です。特にアニメーション。
正直アニメの一つ一つを構成する技量がないので、
素材さんに頼りっきり、なところはあるのですが。
大体、後やらなくてはならないことが見えてきました。
敵ステータスの見直し 2~8話
敵技の作成 3~8話
宝箱の配置 3~8話
町の人(物も)の会話 3~8話
まだまだボリューミーですが、
なんとか行けそうかな、と思います。
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今日のお題:ダメージ計算
ダメージ計算がどうなっているか。
最近のツールはすごくて、ここんとこが調整できます。
それゆえに、ここをしっかり考えずに作って、破綻していると、
どんなに調節したつもりでも、バランスの悪い戦闘になってしまうかもしれませんね。
レベルアップしても、ほとんどダメージが増えない計算とか。
計算式を作った段階では気づかなくて、テストプレイで気づく、
ということもあると思いますが。
ツクールのベースは、大体の場合
(ダメージ) = (味方の攻撃力) - (敵の防御力/2)
になっています。これ、わりと安定した計算で、好みです。
防御力の影響が弱めなので、攻撃力の値でだいたいダメージを推測できます。
今回もこれで行こうと思います。
ダメージが大きくなりがちなので、HPを多めにするといいのかな。
ウディタの計算式は、自由に変更できるのですが、
基本システムでは
(ダメージ) = (味方の攻撃力) - (敵の防御力)
となっていました。
(攻撃力の部分は、簡単にx0.5~x1.5に変更できるようになっていました。)
これの場合だと、敵の防御力がちょっとでも高いと、
ダメージ0になりかねないので、注意が必要かな、と思いました。
ただこの計算式は破綻してるかと言うとそうでもなくて、
ファイアーエムブレムなどではこの計算式を使っています。
何よりわかりやすい式で、ダメージを計算しやすいのがメリットだと思います。
HPの少ないゲーム向けかな。
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今日の一枚
敵技は、文章(誰が何何放った!とか)じゃなくて、
技名をそのまま表示ます。個性的な技名で勝負だぜ。
かぶってしまって見難いので、色か位置変えるか、
ウィンドウが必要かなと思います。
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