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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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シナリオ:町人会話の変化

ツクスクのテストプレイも、だいたいカタが付いた感じです。
 かなり長いゲームなので、テストプレイにも時間がかかります。
 進行不能になるバグは絶対に取り除いておきたいところですね。

 並行して、side Bも進めます。
 遅れまくってますね。頑張ります。
 3話のダンジョンは終わって、町の人の会話なども考えたので、
 4話のダンジョンの
 宝箱の配置、敵の技考案、ステータス調整をしていきます。


 --
 今日のお題:町の人の会話の変化

 町の人の会話って、考えるのは大変なのだけど、
 ゲームを遊ぶときはついつい聞いちゃうし、
 プレイ時間の結構なウェイトを占めてると思います。
 実際はこれだけがゲームなわけじゃないと思うけど、
 全てに全力というのは難しいので、
 わたしの場合、こういう、会話などに力を入れていこうとしています。

 何か調べると反応があって、しかもそれが、
 ストーリーが進んだりして変化すれば、次はどうなるんだろうっていう
 ワクワク感ありますよね。
 それだけでも、立派なゲームだと思ってます。

 で、今回やってること。
 最近はひとつの拠点を中心に、
 章ごとに区切りのあるシナリオを作ることが多いです。
 そこで、区切りごとに、会話が更新されます。
 全員更新するのは大変なので、実際は2章に一回、
 それを半数ずつ交互にやろうかなと思ってます。
 つまり、6人町の人がいたら、3人は1,3,5章で会話がかわり、
 もう3人は2,4,6章で変わる、という感じ。
 楽をしてる気もしないでもないですが。


 --
 今日の一枚

 
 町の人が、別の町人をどう思っているか。そんなのが聞けるのも、
 面白いんじゃないかと思ってます。

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ツクスク:テストプレイぃぃ

side Bは、2話まで調整を終え、3話の敵の技を、アニメーションも含め
 あらかた作り終えたところです。
 まだまだ。

 と、ここでツクールスクールの方がだいぶ形になってきたので、
 全体のテストプレイをしていくことにします。

 またちょっとside Bが遅れてしまうけど、必ず作っていきます。


 --
 今日のお題:ウディタのバグあれこれ

 こんなお題にしてしまうと反感を買いそうで恐ろしいのですけど、
 基本、素晴らしいソフトです。
 たまにバグもありますが、ちゃんと修正されるし。

 自分で忘れないように、気づいたバグだけのっけときます。
 (v2.00で調査)

 ・敵がHP吸収技を使った時、HP表示(バーのみでも)にしていると、
  回復してもHP表示が変化しない
 ・プレイヤーキャラの防御効果の計算時に、武器を間違えて防具として計算しているため、
  全然関係ない防具の防御効果が加算されてしまっている

 というのがありました。一方は最新のだと直ってました。
 もう一方は確認してないです。


 --
 今日の一枚

 
 今回は、HP消費技に挑戦です。
 あえてHPを減らしてまで、強力な技を使うか。
 それともダメージを抑えて手数で戦うか。

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システム:バランス調整

敵のステータス、技などを調整中です。
 とりあえず、2話まで作りました。
 敵の技を考えるのが大変です。特にアニメーション。
 正直アニメの一つ一つを構成する技量がないので、
 素材さんに頼りっきり、なところはあるのですが。

 大体、後やらなくてはならないことが見えてきました。

 敵ステータスの見直し 2~8話
 敵技の作成 3~8話
 宝箱の配置 3~8話
 町の人(物も)の会話 3~8話

 まだまだボリューミーですが、
 なんとか行けそうかな、と思います。


 --
 今日のお題:ダメージ計算

 ダメージ計算がどうなっているか。
 最近のツールはすごくて、ここんとこが調整できます。
 それゆえに、ここをしっかり考えずに作って、破綻していると、
 どんなに調節したつもりでも、バランスの悪い戦闘になってしまうかもしれませんね。
 レベルアップしても、ほとんどダメージが増えない計算とか。
 計算式を作った段階では気づかなくて、テストプレイで気づく、
 ということもあると思いますが。

 ツクールのベースは、大体の場合
 (ダメージ) = (味方の攻撃力) - (敵の防御力/2)
 になっています。これ、わりと安定した計算で、好みです。
 防御力の影響が弱めなので、攻撃力の値でだいたいダメージを推測できます。
 今回もこれで行こうと思います。
 ダメージが大きくなりがちなので、HPを多めにするといいのかな。

 ウディタの計算式は、自由に変更できるのですが、
 基本システムでは
 (ダメージ) = (味方の攻撃力) - (敵の防御力)
 となっていました。
 (攻撃力の部分は、簡単にx0.5~x1.5に変更できるようになっていました。)
 これの場合だと、敵の防御力がちょっとでも高いと、
 ダメージ0になりかねないので、注意が必要かな、と思いました。
 ただこの計算式は破綻してるかと言うとそうでもなくて、
 ファイアーエムブレムなどではこの計算式を使っています。
 何よりわかりやすい式で、ダメージを計算しやすいのがメリットだと思います。
 HPの少ないゲーム向けかな。


 --
 今日の一枚

 
 敵技は、文章(誰が何何放った!とか)じゃなくて、
 技名をそのまま表示ます。個性的な技名で勝負だぜ。
 かぶってしまって見難いので、色か位置変えるか、
 ウィンドウが必要かなと思います。

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システム:味方技決定

味方の技を決め終わりました。
 アニメーション、威力とかも。
 消費MPはもうちょっと見なおしたほうがいいかも。
 ウディタでは多少はサンプルが用意されているとはいえ、
 技のほとんどの設定項目を自分で作らないと行けないので大変でした。

 ツールがどれだけ優れているか、だけじゃなくて、
 見本となるサンプルがどれだけあるかで、作りやすさって
 だいぶ変わるなと思いました。
 とはいえ、そのことを考えても非常に使いやすいツールなのですけどね。


 --
 今日のお題:お楽しみはたくさん

 何をもってプレイヤーさんに、ゲームを楽しんでもらうか。
 せっかく作るのだから、つまらないと思われるよりは楽しいと思って欲しいですよね。
 わたしはどちらかというとストーリー面に偏りがちなのですが、
 それに限定したって単純な話じゃないな、と感じます。

 例えば、ストーリーは楽しいけど、町の会話とかどうでもよくて、
 つまらないからさっさと進めたいゲーム。
 個人的にはちょっとさびしい。
 メインストーリーとはなんの関係もないんだけど、
 会話とかの脇道が楽しいような、そんなゲームもいいなって思います。

 メインストーリーに関しても、ただ、テーマを追うだけじゃなくて、
 なんかこう、キャラクターの深みが出るような、
 そんな展開があってもいいのかな、と感じます。
 例えば、テーマは、命を狙われるヒロインを、敵を倒しながら、
 守り抜けるか、というものだとします。
 そんな中、仲間になってくれるキャラに料理好きの兵士とかいて、
 いろいろと料理知識を披露してくれるとか。
 メインストーリーには一切関係ないのですけど、
 ついつい楽しんじゃう、みたいな。
 あまりやり過ぎるとテーマがぶれちゃうかもしれないので、
 気をつけないといけないかもしれませんね。


 --
 今日の一枚

 
 通常攻撃、特殊攻撃の他に、銃を使えるようにしています。
 強力ですが、弾丸が必要。使いどころを考えて。


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システム:技考案

カメが作っておりますよ。
 間違えた。cocotoriが作っておりますよ。

 ツクスクは、担当分は一段落ついたので
 side Bをちまちまと作っていきます。

 黒魔法と白魔法みたいに2種類の技グループを考えています。
 1種類はだいたいデータ面は決めたので、アニメーションを作りました。
 もう1種類はこれから内容考えるとこ。

 --
 今日のお題:プレイの選択の幅

 あまりに決められたことしかできないと、
 ゲームとしてはちょっと退屈ですよね。
 かといって、いろんなことができるゲームは、作るのが大変そう。

 そして、わたしみたいに、ゲームが苦手な人は、
 あまりに選択肢が多いと何をしていいか迷うかも。

 そこで最近思いついたのですけど、
 だいたいの方向性は決めてしまって、その中で選択肢をもたせたらどうか、
 というのを考えました。
 例えば、武器を買うのであれば、
 1つの町に1つしかないのではちょっとさびしい。
 そこで、2,3種類置いておく(強い武器)のだけど、
 値段を、その段階では買えないくらい高くしておく。

 そうすれば、たいていの人は、
 手頃な武器を買うので、戦闘バランスを作りやすい。
 せっかくだから最強の武器で行くぜ!っていう人は、
 頑張ってお金を稼いで買う、という楽しみができるかも。
 結果、戦闘は(レベルも上がるし)楽になっちゃうんだろうけど、
 それも承知のうえで強いのを買ったと思うので、
 いいんじゃないか、なんてことを思いました。

 基本は1本の選択肢でいいんだけど、
 変わった道を選ぶ人のために、まず選ばないだろう、
 という道を入れておく、という方法を考えてみました。

 --
 今日の一枚

 
 主役は二刀流。でも、剣x2じゃなくて、剣と銃。
 こういう場合、ガンナーなのか剣士なのか。ガ剣士か。(違う)

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