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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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システム:バランス調整

敵のステータス、技などを調整中です。
 とりあえず、2話まで作りました。
 敵の技を考えるのが大変です。特にアニメーション。
 正直アニメの一つ一つを構成する技量がないので、
 素材さんに頼りっきり、なところはあるのですが。

 大体、後やらなくてはならないことが見えてきました。

 敵ステータスの見直し 2~8話
 敵技の作成 3~8話
 宝箱の配置 3~8話
 町の人(物も)の会話 3~8話

 まだまだボリューミーですが、
 なんとか行けそうかな、と思います。


 --
 今日のお題:ダメージ計算

 ダメージ計算がどうなっているか。
 最近のツールはすごくて、ここんとこが調整できます。
 それゆえに、ここをしっかり考えずに作って、破綻していると、
 どんなに調節したつもりでも、バランスの悪い戦闘になってしまうかもしれませんね。
 レベルアップしても、ほとんどダメージが増えない計算とか。
 計算式を作った段階では気づかなくて、テストプレイで気づく、
 ということもあると思いますが。

 ツクールのベースは、大体の場合
 (ダメージ) = (味方の攻撃力) - (敵の防御力/2)
 になっています。これ、わりと安定した計算で、好みです。
 防御力の影響が弱めなので、攻撃力の値でだいたいダメージを推測できます。
 今回もこれで行こうと思います。
 ダメージが大きくなりがちなので、HPを多めにするといいのかな。

 ウディタの計算式は、自由に変更できるのですが、
 基本システムでは
 (ダメージ) = (味方の攻撃力) - (敵の防御力)
 となっていました。
 (攻撃力の部分は、簡単にx0.5~x1.5に変更できるようになっていました。)
 これの場合だと、敵の防御力がちょっとでも高いと、
 ダメージ0になりかねないので、注意が必要かな、と思いました。
 ただこの計算式は破綻してるかと言うとそうでもなくて、
 ファイアーエムブレムなどではこの計算式を使っています。
 何よりわかりやすい式で、ダメージを計算しやすいのがメリットだと思います。
 HPの少ないゲーム向けかな。


 --
 今日の一枚

 
 敵技は、文章(誰が何何放った!とか)じゃなくて、
 技名をそのまま表示ます。個性的な技名で勝負だぜ。
 かぶってしまって見難いので、色か位置変えるか、
 ウィンドウが必要かなと思います。

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