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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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ダンジョン3:年齢を感じさせる事

2話をひと通り修正して、3話に入ります。
 この頃考えていたキャラ設定と、微妙に設定が変わっているので、
 それを踏まえて修正を加えます。
 まあ、大きく変わるものではありません。

 アイテムの配置もしていないので、これは
 もう2周(ダンジョン1から組み立てるのを)くらいしないといけないかな、
 と思います。


 --
 今日のお題:年齢を感じさせる事

 なかなかシステム面の話になりませんが。
 さて、意味深なお題ですけど、作者のことではありません。
 登場キャラの事。
 登場キャラの年齢がいくつで、会話する相手が何歳で。
 そういう年齢って、結構大事だと思ってます。
 歳相応のしゃべり方、内容。
 中には子供のくせに大人っぽいしゃべり方をするのもいていいけど、
 その場合も、大人が話すのと、子供が大人の話し方を真似するのとでは
 違ってくると思います。
 (どこが、と言われるとすぐに思いつかないけど。)

 とくに気になっているのが、
 会話する相手との関係。
 相手が年上だったら、少し丁寧めに話してみたり。
 でも、主役が無邪気な子供だったら、そんなの意識せずに
 誰に対しても親しげに話したり。

 で、これはあくまでセオリーで、
 歳下なのに、年上に対してイニシアチブとってて、
 あれって思わせるのもありだと思います。
 意外性から、何かあるのかな、と思わせてみたり。


 --
 今日の一枚

 
 ウディタのデフォルトのシステムで相談システムってあります。
 メニューで会話できるもの。せっかくなのでそのまま利用させてもらって、
 毎話毎話、小話を入れたいと思います。

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ダンジョン2:整合性

ダンジョン2の敵を決めて、仮のパラメータを決めて配置しました。
 だいたいそんなとこ。

 最近、別件の創作をしておりまして、
 ちょっとずつ遅れてます。
 ほんと、ごめんなさいね!
 どうか、見捨てないでくだされば。


 --
 今日のお題:整合性

 多分ですけど、わたしがゲーム作る上で一番目か二番目に重視してることです。
 一度作り終え、見直しをしていくと、どうしても
 つながらない所、ふさわしくない所って出てきますよね。

 例えば、キャラの一人称が最初のうちは僕だったのに、
 途中から理由もなく俺に変わっていたり。
 (何かきっかけがあるのなら、もちろんOK)

 わたしはプレイする側の場合にそういう所気になって、
 例えば一人称が変わってたりすると、お、何があったんだ・・・?
 って想像するのが楽しくなります。
 それが、単なる間違いだったり気まぐれだったりすると残念ですね!

 結構プロの作品でもそういう所気にしてないものもあって、
 (もちろん大半はしっかり作ってあるけど)
 案外意識しなくても問題ないのかなとも思いますが、
 自分で作れる範囲くらいは、しっかり意識して整合性を高めておきたいなと思います。


 --
 今日の一枚


 敵グラフィックのサイズを間違えると、大変なことに。
 画面から飛び出してわんぱくすぎます。
 自分で絵をかけない、借り物クリエイターと言えども
 こんな努力をしています。(涙) なんちゃって。

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ダンジョン1:シンボルエンカウント

ダンジョン1で敵の配置をして、ざっくりパラメータ決めて、
 回復アイテムも作ってイベント、マップの見直しをしました。
 たくさんやってるみたいだけど、どれも
 大した作業じゃないので、もっとスピードあげないとね。

 宝箱はまだ未配置。何を入れましょうか。


 --
 今日のお題:シンボルエンカウント

 今回はシンボルエンカウントにしようかなと思います。
 ウディタでは、ランダムエンカウントの機能がデフォルトでは入ってなくて、
 (作れば実現できるけど)
 シンボルエンカウントの作品を多く見かけます。
 それも、シンボルエンカウントを採用した理由の一つ。

 話ちょっと脱線しちゃうのですけど、
 わたしは色々なツールを使うのが好きです。
 その理由の一つに、ツールが違うと、そこでのデフォルトや常識って
 微妙に違うから、ある程度無意識の内に作り方を変えることができて、
 幅広い製作スキルをみにつけられるからと思ってるからです。
 
 もちろん、やる気次第によってはひとつのツールで
 色々な作り方をすることは可能だと思います。
 お手軽にそういう体験をしておきたかったので、そんなやり方してます。

 それで、本題。
 シンボルエンカウントは初めて挑戦したのですけど、
 案外意識することが多くて、面倒だけど面白いなと感じています。

 例えば、近づいた時だけ襲ってくるようにしたいのですけど、
 設定を忘れると、別のマップに行って戻ってきたらもう襲ってきちゃうとか。
 
 敵から逃げたときは連戦になると嫌だから、
 ちょっとは無敵時間を作るのですけど、
 その無敵時間に襲ってくる設定のままで、結局逃げられなくて
 再度戦闘になっちゃうとか。

 何も考えずに作ると、変なとこがいっぱい出ちゃう。
 世の中のシンボルエンカウントも、
 楽そうで色々考えられてるんだなあというのを実感しました。


 --
 今日の一枚

 
 そろそろタイトル公開。ちなみにこれはタイトル画像じゃなくて、
 話と話の間のテロップみたいなやつ。
 毎話変えられたらいいなと思います。

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ダンジョン1:システムについて少し

ダンジョン1の敵キャラを決めて、
 戦闘曲とかタイトル画面とか決めてました。
 あんま進んでいませんね。さあ、向かわないと。

 今後の進め方ですが、まずはダンジョン8までの敵キャラの決定と、
 できたらパラメータ、宝箱とかまで決めておきたいです。
 その間に、飛ばしてきたキャラチップの作成(倒れキャラとか)も
 一緒にしていきます。

 そしたらまた1から戻って、武器とかの強化システムを。
 あ。そしたらパラメータ決まらない。
 だいたいの、ざっくりした感じで決めようかしら。


 --
 今日のお題:システムについて少し

 武器強化とキャラ強化を考えています。
 キャラ強化の方はおまけ風で、敵が落とすアイテムを使って
 ベース能力に追加で補強される感じ。
 (レベルアップでも成長するけど、おまけとして、ということ)

 全部アイテム成長でバランス取れる能力がcocotoriにないので、
 そんな感じにしたいと思います。

 成長アイテムを敵が落とすのですが、ちょっと考え中。
 ランダムで落とす場合、弱い敵でも落とすので、
 わざわざ、次の強い敵が出てくるダンジョンで稼がないですよね。
 そうすると楽に成長アイテムをゲットできてしまう。

 どうしようかな。
 ある程度のレベルになったら、そのダンジョンでは
 成長アイテムを落とさないとか?
 シンボルエンカウントなら、そういうシステムを作るのも比較的楽そうですか。


 --
 今日の一枚

 
 敵イラストを探して見つけたこの方。この方の絵柄と題材、好きです。
 cocotoriはイラストタッチの、あんま可愛過ぎないのが好きみたいです。
 (この子も十分かわいいけど)
 どうしても必要な敵に合う素材がなくて、リアルタッチの敵を選ぶ時でも、
 比較的浮かない気がします。

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8話:会話の流れ

連続イベントを終え。
 ついに・・・エンディングまで作り終えました。

 これで公開できる・・・!はずがなく、
 これからシステム面を作ります。
 ちょっと不安なのが、最後までやる気を保てるかどうか。
 少しずつでもストーリーと並列に作っておけばよかったかな、とも思います。
 まあ、それは次回に活かすとして、少しずつ頑張ります。

 イベント中のグラフィックも、ちょいちょい後回しにしてきているので、
 その辺も少しずつ作りこんでいきます。
 がんばるぞ。おーっ


 --
 今日のお題:会話の流れ
 
 モノローグっぽいものを書いていた時に、思ったことがあります。
 よく、文章だけで誰が話しているかわかるようにしろ、って言われる事がありますよね。
 ゲームにはグラフィックがあるとはいえ、結局その基本ができていないと、
 なかなかキャラを覚えてもらえないし、
 キャラに愛着が持てなくて面白くないお話になってしまう。

 で、わたしはこれを、キャラの特徴をしっかり作って、
 その個性をもって誰が話しているかわかるようにすることかな、と考えてました。
 単に口調を変えるだけじゃなくて、
 このキャラがどんなものが好きで、
 このキャラに対してどんな風に思ってるとか、そんなこと。

 そんななか、今日気づいたのは、会話の流れも大切だなあと感じました。
 例えば、問いかけのような会話の後には、別の人が答えるのは
 比較的納得できて想像しやすいですよね。
 独り言っぽいセリフの後には同じ人が連続でしゃべってもいいけど、
 OOでしょ!とかOOじゃないか!というように、
 何かを訴えるような場合には、次には別の人が答えるとか。

 そういう、流れもプレイヤーさんにわかりやすいお話を作るのに
 必要なことなのかな、そんなことを感じました。


 --
 今日の一枚

 
 いったい、このシーンを今後いくつ作ることになるんだろう。
 エンディングって、ひとつのゲームに(たいていは)一つだから、
 そんなに作ることってないですよね。
 まだまだ慣れません。
 今後もたくさん、たくさんゲーム作って行きたいです。
 まずはこれを、完成させないとね。

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