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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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7話:意識的に変えること

 7話、ボスも倒し、記憶イベントに突入しました。
 最後の記憶。6話でもそんなこと言ってた気がするけど、今度こそ、です。
 記憶イベント自体はちょっとしたことなんですけど、
 その後からのノンストップな感じを上手く出せるか。
 素敵なBGMさんの力も借りて、丁寧に作りたいです。
 わくわくします。


 --
 今日のお題:意識的に変えること

 何事も、上達したいですよね。
 どこまで打ち込むかの違いはあると思うけど、
 いつまでも下手っぴ、大したことないレベルでいたいと思う人は少ないと思います。

 ではどうしたら上達するか。
 やっぱり、数をこなすこと。
 でも、同じ事、自分の好きな事だけやっていてもなかなかできるようにはならない。
 そんな風に思います。

 これは、わたしスポーツやってて気づいたのですけど、
 同じようなプレースタイルではなかなか技術が身につかなくて、
 新しいことに挑戦しないとだめだなあと思いました。
 練習し始めは、慣れてるスタイルより弱くなっちゃうんだけど、
 練習し続けることで幅広いプレースタイルが身につく。

 ゲーム製作もこれと同じで、新しいことに積極的に挑戦する必要があるのかなと思います。
 これは、なにも新しいジャンルを作るとか、そういうのだけでなく、
 例えば同じ王道ファンタジーでも、ここをこういうふうに表現したら
 どうプレイヤーは感じるのかな、とか、細かいところをいろいろと挑戦する必要があるかなと感じます。
 これを意識的にしないと、人間って楽をしたい生き物だから、
 自分の好きな、得意な作り方だけをしてしまう。

 なかなか なおせてませんけどね。

 最近わたしは、何かの間違いか絵を週に1枚は描く機会があるのですけど、
 そういうふうに何か機会を持って、いろいろ挑戦して行きたいですね。
 結構楽しいです。楽しいって大事ですよね。


 --
 今日の一枚


 未だかつて、cocotori作風にこんなキャラいただろうか。
 少なくとも主人公近辺のキャラくらいは、ゲームごとに違う性格にしたいと思っています。

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7話:パーティーメンバー数

 7話、ボス戦に入る所。
 前から進んでいないように思えますが、一つ外部のイベントが必要になったので、
 それを組み込んだためです。
 すみません言い訳です。

 この辺りはキャラクターの心情的にもマックスなので
 がんばりますよ。燃やします。コスモを。

 --
  今日のお題:パーティーメンバー数

 最適なパーティーのメンバー数はどれくらいでしょうか。
 ゲームのタイプにもよるし、それぞれメリットデメリットあると思うので
 簡単に答えの出るものではないと思いますが。
 4人というのが多いきがします。何か理由があるのでしょうか。

 戦闘メンバーの役割をざっくり考えて見ると、
 (コストパフォーマンスのよい)攻撃、(火力の強い)攻撃、回復、防御、サポートといったところでしょうか。(他のもいくらでも考えられると思います。)
 RPGの場合は敵の攻撃はランダムであることが多いので、あんま壁役って必要ない気もしますが。
 (ゲームによっては、陣形とかありますね。)
 まあ、その場合でも防御力を上げたりだとか敵の攻撃力を下げたりだとか。(サポートともかぶってくる)
 で、それに基づいて職業で考えると戦士(勇者、剣士)、ヒーラー、魔術士、何かってことになるのでしょうか。
 (何かってなんですか)

 パーティーメンバーが多くて、入れ替え可能なものもありますよね。
 あれはきちんと作れば非常に有効なもので、特に2周目を用意しなくても、
 他のメンバーでもう一周、という楽しみがあります。
 お気に入りのキャラもできるだろうし。
 その分、被らないようにしたり、調整は大変だと思いますけど、ね。

 わたしは作る側の利便性からパーティーメンバーは少なめにしてしまうのが多いのですが、
 少ないなら少ないで、手を抜かずにしっかり作りたいと思います。

 --
 今日の一枚

 
 そうですか。 敵の理屈。こちらの理屈。完全にすれ違っていては、なんだか
 はっきりしない話になってしまうし、かと言ってあまりに素直すぎても面白くないですよね。
 時にぶつかり、でも完全には拒めなくて。それでも戦う、そんなお話。
 (別に今回のゲームがそうってわけじゃありません。)

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7話:変更回数

 7話ボス戦です。と、その前に補足説明的なイベントが必要そうなので
 それを追加します。
 合わせてストーリー全体も見ながら、修正が必要か考えます。


 --
 今日のお題:変更回数

 作ってる途中で、ストーリーやシステムの変更を入れたりすることはどうしてもあると思います。
 はじめの考え方が甘かったから。途中で心境が変わったから。
 いろいろ理由はあると思いますが。

 こういうのって、できるだけしないほうがいいのでしょうか。それとも積極的に
 練り直すべきなのか?

 チームで作ってる場合などは、リーダーがこれをやってメンバーが振り回されると
 ちょっと困りますよね。
 そういう場合はしっかり最初に決めるのがいいのかなと思います。
 
 趣味レベルで作ってる場合は、始めに決めると言ってもそこまでは決めきれず、
 途中で変更の必要性が出ることってあるんじゃないでしょうか。
 練り直し自体はいいことだと思うけど、そのゲームを通して何を伝えたいか。
 どんなふうにプレイして貰いたいか。その辺をブレないように練り直したいものですね。

 後はあまり練り直してるといつまでも完成せずにやる気も下がっちゃうと思うから、
 ほどほどに、でしょうか。

 楽しく作って、楽しく届ける。志は低いと思われるかもしれませんが、
 個人的にはそれが大事じゃないかなあと思っています。
 (話が飛んじゃってわかりにくいですね。ごめんなさい。)

 
 不思議空間。ワンピースのルフィは、よく原理とかわからないものを「不思議OOか」って
 言いますけど、あれって実は思考の高等テクニック。どうしても原理とか気になっちゃうこともありますよね。(脱線しすぎ)

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7話:ラストダンジョンについて

 7話のダンジョンも作り終えたので、今度からボス戦です。
 終盤なので長めのダンジョンになりましたが、さあ長さ加減はどうかな・・・?
 もともとわたしの作るダンジョンはそんなに長くないので、
 長すぎるという事はないと思いますが。


 --
 今日のお題:ラストダンジョンについて

 こんな話題出しましたが、別に今話のダンジョンがラストと言うわけではありません。
 ふと思いついただけ。

 ラストダンジョン。最後に挑む魔窟。
 何か、特別なものを作るでしょうか。それとも、今までとさほど変えない?
 長さもそうだし、演出面など、最後の最後の特別を彩るといいかもしれませんね。
 今までの記憶が蘇ったり。ボスも蘇ったり。序盤で死んだはずの父親も実は生きてたり。
 蘇りすぎですね。
 
 人間の感覚って、直近の印象が一番記憶に残ると思うから、
 最後の演出は手を抜かずに作りたいものですね。
 最後だけしっかりすればいいというわけではないけど、
 最後も、もちろん手を抜かないで。


 --
 今日の一枚


 扉の設定を間違えて、ひとりでにパカパカとアニメーションしてしまいました。
 静止画ではその恐ろしさの1/10も伝えられない。ツクールやウディタの風物詩。

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7話:物語の山

 中間イベントが終わり、戻って来ました。
 後はひたすらボス戦まで、マップ。
 大きなイベントも残り数えるくらいになってきたのかな・・・?
 でも、cocotori作風を振り返ると、終盤のボリュームは数倍に膨らみうるので
 注意が必要です。一歩ずつ。


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 今日のお題:物語の山

 作品で、途中までたいしたことなかったのに、突然面白くなるものってありますよね。
 急にお話に色がつきだすかのような。

 これを、わたしはストーリーの山と考えていて、これの配分の仕方が腕の見せ所かなと思います。
 最初からフルスロットルでもいいんだけど、たいていの場合テンションがつながらないから、
 ここぞというところに盛り上がりの場所を作る。
 かと言って、あまりに出し惜しみすると、それまでに飽きられてしまう。
 (そして山がないのはたぶん論外だと思います。)

 わたしは、そういう山を複数いれて、たいだい序盤中盤終盤というように
 バランスよく配分するようにしたいなと思って作ってます。

 たとえありきたりな粗筋でも、そういう山(要するに、自分の伝えたいもの)を入れていけば、
 きっと、お!って思ってもらえるものができるんじゃないかなあと思っています。

 まあ、まだまだなのですが。

 --
 今日の一枚


 定番、ツルツルの床。でも多分すべりません。
 なぜなら彼女には反重力ユニットが装備されているからだ! 嘘です。

 


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