忍者ブログ
順調なら週1ペースで更新します。コメントいただければ嬉しいです。 拍手コメなら次回の更新時に、commentなら適宜お返事します。 どちらでもお好きな方を選んでください。
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
リンク

このブログのスクリーンショットには、以下のサイト様の素材を使用しています。 画像から抜き出しての二次利用は、おやめください。

チョコミントの木
臼井の会
JUNKIE Junk Shop
はじめてのウディタ挫折して再び
アトリエそらくじら
rinnest
たからじま
Ty.com
白螺子屋
エトリエ
CUBE
RPGドット
アトリエ・ピッケル
Loose Leaf
とらねこさんの小屋
最新コメント
[10/23 ぶちょー]
[03/28 ぶちょー]
[01/06 cocotori]
[09/06 ぽてふら]
[08/27 えあてき]
プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

ブログ内検索
[48]  [49]  [50]  [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

6話:転換期

 ボスを倒し終え、記憶イベントに突入します。
 このイベント自体はあっさりさせるつもりなので、
 6話も、もう少しです。
 全8話構成。さぁがんばるぞぉ。おー

 最近ちらりと思うのですが、この8話構成って
 わたしのレベルだとちと大変なのですよね。
 4話くらいがちょうどよいのかしら。
 ただ、ストーリーをある程度膨らませようとするとこれくらいはいると思っているので、
 頑張って作るつもりですけどね。

 --
 今日のお題:転換期

 なんか話題にしたことがある気もしますが。

 ゲームにおいて、シナリオ的、システム的に大きく変わるようなポイントがあるものが、あると思います。
 そういうものは意図的に入れるべきか?それとも混乱を招くからあまり入れないべきか?
 そもそも、転換期がプレイヤーさんに与える効果は?
 そんなことを考えます。

 ぱっと思いつくゲームで言うと、FF5や6で世界が崩壊したり、別世界へ行ったり。
 オーソドックスなのは仲間の入れ替わりだったり。
 マンネリを防ぐために、あると効果的だと思うけど、
 システムが大きく変わって、プレイヤーさんを困らせないようにしたいですね。
 例えば、仲間が入れ替わって、今までの努力して成長させたのが無駄になってしまったり。
 そういう場合は、能力値の引き継ぎなどできるとよいのかもしれないですね。
 事前にある程度は仲間の入れ替わりがあることを予想できるようにするとか。
 (驚きが少なくなるから、難しいとは思いますが。)

 そういうのでよく考えてるな、と思ったのが、ヴァルキリープロファイル(特に1)。
 ストーリー的に、定期的に仲間が入れ替わることを予想できるから、
 成長させた努力を無駄だと感じにくいし、
 新しい仲間を成長させる楽しみもあって、好印象でした。

 --
 今日の一枚


 想いは過去へ。記憶に眠る誓いの言葉。しかし彼女は。
 これ以上はネタバレですよん。

拍手[0回]

PR

6話:ボス戦前振り

 6話、ボス戦イベントの中盤、実際に戦闘に入るところまで作りました。
 後はあれやって、これやって。
 少しずつ。

 --
 今日のお題:ボス戦の前振り

 ボスと遭遇して、どの位会話などをしてからボス戦に突入するでしょうか。
 わたしはおそらく長い方で、作るのもかなり考えて作ってます。

 ゲームなんだから深く考えずに戦闘すればいいかもしれないけれど、
 個人的には、なぜ、主人公たちと戦う必要があるのかをしっかり書いてくれるとうれしいです。
 だから、あまり一見さんのボスじゃなくて、因縁のある敵の方が好きかな、と思います。

 ですがそれだけだと制限されてしまうので、その場で出てきたようなボスでも
 ある程度の納得して戦闘に入りたいなあと思ってます。

 今回のside Bは、いちようストーリー上何度も出てくる敵キャラ集団っているのですが、
 各ダンジョンのボスは守護神だったりで、ストーリーにほぼ絡まない敵が多いです。
 ストーリーに絡まないとはいえ、おろそかにしないで、しっかり印象に残るように作りたいですね。
 理想は、ダンジョン5のボス、個人的に好きだよ、とか、そういうふうに思ってもらえること。

 --
 今日の一枚


 遺跡や廃墟を探索。モンタナジョーンズ思い出します。
 各設定はわりと適当なので、もうちょっと真剣に考えたい。
 この勇者は一体誰と戦ったのか・・・とかね。

拍手[0回]

6話:ミニゲームタイプ

 6話のダンジョンを作り終え、
 ボス戦です。今回もそこそこ長めのイベントを作って、
 ボス戦に持ち込みます。
 そして、今回で記憶イベントも終わり、の予定。
 少しずつ終わりが見えてきましたよ。
 とはいえメインストーリーはまだまだ暴れて貰う予定。
 ひとつずつ頑張ります。


 --
 今日のお題:ミニゲームのタイプ

 RPGでも、パズルゲームのようなちょっとしたミニゲームがついてることって多いと思うのですが、
 どういったミニゲームが面白く感じるでしょうか。
 気をつけないと行けないのが、単調さを解消するためにミニゲームを入れたのに、
 面倒に感じて早くストーリー進めろと思われたら寂しいですよね。

 個人的な感覚なので、作品を否定したいわけではないのですが、
 ブレスオブファイアIVのミニゲームやレイトン教授の謎解きが苦手でした。

 ブレスのはアクションっぽい操作が必要で苦手な人にはつらいんじゃないかということ、
 レイトン先生のはヒラメキが必要で、思いつかないとどうしようもないところがあるかなと思いました。
 共通して言えるのが、そのミニゲームをクリアしないと先に進めないこと。
 どうしてもクリアできない人のために、何かしらの救済策を用意しておくといいのかもしれませんね。
 (レイトン先生のはヒントシステムがありますが。)

 逆に、結構好きなミニゲームはFF9のカードゲーム、逆転裁判2以降のサイコ・ロックなど。
 FF9のは別にクリアしなくてもよくて、
 逆転裁判のはクリアは必要だけどストーリーにマッチした謎解きだから
 面白いのかなあと思いました。


 --
 今日の一枚


 ロフト的な空間。(ボロボロですが)
 あそこにはどうやって行くんだ!?ってところがあると面白いですよね。

拍手[0回]

6話:驚かすとは

 6話、またマップ製作に戻りました。
 更新は遅めだけど、ちまちま作ってます。
 どうか見捨てないでね。見捨てたら次の朝となりにいます。嘘です。

 また小さなギミックを考えて組み立てます。
 個人的に、ひとつのギミックを考えてそれを何度もプレイできるように洗練させていく方法よりも、
 ちまっと思いついたアイディアをばらまく方が作りやすいです。
 ただ、プレイするぶんにはバラバラとシステムが変わるとイライラするので、
 気をつけたいですね。
 とりあえずたくさんギミックを作っておいて、使えそうなものを温めて行く感じがいいかなあ。


 --
 今日のお題:驚かすと言うこと

 最近やったゲームで、今まで旅してきたことがパーになるような展開のものがありました。
 演出上、ショックや驚きで印象に残すということで、そういうのもありだと思うのだけど、
 プレイヤーからしたら、おい、今までの努力返せ、って感じですよね。
 (ゲームオーバーになったとかじゃなくて、ストーリーの進行上)

 小説とか漫画ならまだ許せるけど、ゲームは主体的にプレイするから、
 特にそういう感覚が強いのかなと思います。
 時間を巻き戻すようなイベントがそうですね。
 ただ、そういうものでも面白いものはあるし、やり方なのかなー、と思います。

 いちおう基本のセオリーがあって、これを破るとイライラする、みたいな。
 ぱっと考えてみたのですが、
 ・物語終盤にパーになる
 ・今まで、それと匂わせることが何もなく、突然パーになる
 ・パーったのに、プレイヤーに何らかのボーナスがない

 こんなところかなあと思います。時間巻き戻しイベント自体は嫌いでなくて、
 時間を戻しつつ何とか困難を越えていく、ラジアントヒストリアはすごい好きなゲームです。

 すべての人に受け入れられるゲームは難しいと思うけど、
 イライラされながらプレイしてもらうのも寂しいので、
 気持よくプレイしてもらえるものを考えて行きたいですね。


 --
 今日の一枚


 ぎみーっく定番、岩。「どうして。出られない。僕はここで朽ち果てるのか」

拍手[0回]

6話:脇役だから格好いいキャラ

 6話の中間イベント、最後のところです。
 まだ終わってなかったの。
 でも、個人的に良い感じになったのでぐーーっどです。
 最後の最後のとこを作って、またマップに戻ります。

 
 --
 今日のお題:脇役だから格好いいキャラ

 なぜか主人公より人気のあるキャラっていたりしますよね。
 主人公だけが世界を動かすわけじゃないから、すごくいいことだと思います。
 ゲームじゃなくて漫画なんだけど、個人的に主人公よりも好きなのが
 (主人公も好きだけど、それ以上に、という意味で) 
 うしおととらのとら、サザンアイズのハーン君、Fairy Tailのエルザさんなどなど。

 でも、そういう時にその脇役が主人公だったらいいのに、
 というのは違うんじゃないかなあと思います。
 彼らは、脇役だから光れるんじゃないか。
 主人公が悩んだり愚かなことをしてくれるから、
 それをフォローしたり憤ったりして、俺がやる!ってなって活躍できるのではないかと思います。
 例えば完璧な脇役がいて、それがかっこ良くても主人公になったら
 あまり面白くない話になるんじゃないかなあと思います。

 で、それが漫画についての感想。
 ゲームはそれとはまた違ってて。
 よくゲームで言われるのが、主人公は想像の余地を残し、
 脇役はキャラが立てば立つほどいい、なんていい方をする事があると思います。
 個人的にはそれはどうかな?とも思ったり。
 個人的には主人公だとか脇役だとか区別する必要はないと思ってます。
 (主人公がプレイヤーの分身みたいなタイプじゃない場合)

 それって上の話と矛盾するじゃん、と思うかもしれませんがそうじゃなくて。
 主人公と脇役を区別する必要はないけど、
 主人公にするなら、失敗とか、苦しみとか負の面もしっかり書いてあげないとな、
 なんて感じます。


 --
 今日の一枚


 しかし。文章では見かけるけど実際には使わないですよね。
 クラスに一人くらいいたら楽しそう。
 「しかし姫!」(姫ってだれ)

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]

graphics by アンの小箱 * designed by Anne