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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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6話:転換期

 ボスを倒し終え、記憶イベントに突入します。
 このイベント自体はあっさりさせるつもりなので、
 6話も、もう少しです。
 全8話構成。さぁがんばるぞぉ。おー

 最近ちらりと思うのですが、この8話構成って
 わたしのレベルだとちと大変なのですよね。
 4話くらいがちょうどよいのかしら。
 ただ、ストーリーをある程度膨らませようとするとこれくらいはいると思っているので、
 頑張って作るつもりですけどね。

 --
 今日のお題:転換期

 なんか話題にしたことがある気もしますが。

 ゲームにおいて、シナリオ的、システム的に大きく変わるようなポイントがあるものが、あると思います。
 そういうものは意図的に入れるべきか?それとも混乱を招くからあまり入れないべきか?
 そもそも、転換期がプレイヤーさんに与える効果は?
 そんなことを考えます。

 ぱっと思いつくゲームで言うと、FF5や6で世界が崩壊したり、別世界へ行ったり。
 オーソドックスなのは仲間の入れ替わりだったり。
 マンネリを防ぐために、あると効果的だと思うけど、
 システムが大きく変わって、プレイヤーさんを困らせないようにしたいですね。
 例えば、仲間が入れ替わって、今までの努力して成長させたのが無駄になってしまったり。
 そういう場合は、能力値の引き継ぎなどできるとよいのかもしれないですね。
 事前にある程度は仲間の入れ替わりがあることを予想できるようにするとか。
 (驚きが少なくなるから、難しいとは思いますが。)

 そういうのでよく考えてるな、と思ったのが、ヴァルキリープロファイル(特に1)。
 ストーリー的に、定期的に仲間が入れ替わることを予想できるから、
 成長させた努力を無駄だと感じにくいし、
 新しい仲間を成長させる楽しみもあって、好印象でした。

 --
 今日の一枚


 想いは過去へ。記憶に眠る誓いの言葉。しかし彼女は。
 これ以上はネタバレですよん。

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