6話、またマップ製作に戻りました。
更新は遅めだけど、ちまちま作ってます。
どうか見捨てないでね。見捨てたら次の朝となりにいます。嘘です。
また小さなギミックを考えて組み立てます。
個人的に、ひとつのギミックを考えてそれを何度もプレイできるように洗練させていく方法よりも、
ちまっと思いついたアイディアをばらまく方が作りやすいです。
ただ、プレイするぶんにはバラバラとシステムが変わるとイライラするので、
気をつけたいですね。
とりあえずたくさんギミックを作っておいて、使えそうなものを温めて行く感じがいいかなあ。
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今日のお題:驚かすと言うこと
最近やったゲームで、今まで旅してきたことがパーになるような展開のものがありました。
演出上、ショックや驚きで印象に残すということで、そういうのもありだと思うのだけど、
プレイヤーからしたら、おい、今までの努力返せ、って感じですよね。
(ゲームオーバーになったとかじゃなくて、ストーリーの進行上)
小説とか漫画ならまだ許せるけど、ゲームは主体的にプレイするから、
特にそういう感覚が強いのかなと思います。
時間を巻き戻すようなイベントがそうですね。
ただ、そういうものでも面白いものはあるし、やり方なのかなー、と思います。
いちおう基本のセオリーがあって、これを破るとイライラする、みたいな。
ぱっと考えてみたのですが、
・物語終盤にパーになる
・今まで、それと匂わせることが何もなく、突然パーになる
・パーったのに、プレイヤーに何らかのボーナスがない
こんなところかなあと思います。時間巻き戻しイベント自体は嫌いでなくて、
時間を戻しつつ何とか困難を越えていく、ラジアントヒストリアはすごい好きなゲームです。
すべての人に受け入れられるゲームは難しいと思うけど、
イライラされながらプレイしてもらうのも寂しいので、
気持よくプレイしてもらえるものを考えて行きたいですね。
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今日の一枚
ぎみーっく定番、岩。「どうして。出られない。僕はここで朽ち果てるのか」
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