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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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4話:マップの役割は

 4話、最後の部分のマップを作ってます。
 カビ臭い遺跡ともこれでおさらばですよ。
 ノベルゲームとかで、廃墟の写真とかあるじゃないですか。
 ああいうのってどうやって用意するんでしょう。
 素材だとは思うけど、提供する方は自分で撮影しに行ったりしているんでしょうか?


--
 今日のお題:マップの役割を考える

 RPGのマップは、どんな意味を持って作ればいいでしょうか?
 今も悩む難しいお題。的外れかもしれませんが、ふわふわ考えてみました。

 ゲームってプレイできる事が大事だから、一本道ではつまらないですよね。
 探索できる楽しみのある方がいい。
 だから迷路っぽくしたりするわけだけれど、あまりに複雑だといらいらしませんか?
 螺旋状にぐるぐる回らされて、見えてるのに中心に辿りつけない!というのが苦痛だったり。
 どういう迷路だったら楽しいと思うのか。難しいですね。
 (螺旋の例だと、迷路に見せかけて実際は一本道のくせにムダに長いから、いらいらするのかも。)

 多分ダンジョンを踏破した時の達成感はめんどくささの裏返しだから、複雑さのバランスが何よりも大切かなあと思います。

 基本的に、道を分岐させても、ひとつは正解、残りは行き止まり(宝箱などあってもいいけど)というスタイルになってしまって、何か他の作り方は出来ないかな、と模索しています。


 それと、少し話が飛んでしまうのですが、町のマップの複雑さについて。
 町も、入り口と村長の家が直結してたら残念でなりませんが、あまりに複雑で目的地に辿りつけないようなのも考えもの。
 いろんな町に行くんじゃなくて、ひとつのホームタウンを拠点するようなタイプの場合は、そこそこ複雑でもいいと思いますが。

 わたしは現実の世界では細い道って好きで、自分の家の周りの細い道とか、ふらふらと吸い込まれていきます。
 一体どこにつながってるんだろうとか、もしかしたら今後近道できるかも、とか。
 そしたら、意外にも思ったところに繋がってくれなくて、遅刻したことが。何してるの。

 そういう、新しい発見があるようなマップだと面白いですよね。ラストストーリーのマップがそんな感じでした。
 わたしは、ゲームだと覚えるのが大変で面倒だな、と思ってしまったのですが、きっと探索好きには面白いんだろうなと思いました。


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 今日の一枚

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 マップに扉を配置して、いざテストプレイ。「どおおいう事だあああああ!?」
 サイズを間違えました。クリエイターさんは、こんなことと戦いながら作ってます。わたしだけか。

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4話:キャラを作る

 ようやく4話の中間イベントが終わりました。今回はどちらかと言うとボス戦より、
 こっちのほうが山かもしれない。
 そこそこいい感じにはなりました。
 キャラチップを改変してイベントを作ったのですが、大してうまくないので表現力が低くて残念ですね。
 せっかくのキャラチップ、動いたりしてアニメーションさせるところまで作れるようになりたいな、と思います。
 (今回は、とりあえずその場でとどまるだけ。)

 --
 今日のお題:キャラを作る。

 今ふと思ったことを書くので、全然まとまってませんがお許しを。
 (いつもそうですが。)
 キャラについてなのですが、新しいキャラを用意するとき、わたしの場合、
 キャラの性格などを決める、と言うよりは作る、という感覚です。
 どういうことかと言いますと、あらかじめ前もって何が好きでどんな過去があってと言うふうに決めるのではなく、
 ストーリーを作りながら、ここではこういう反応をするだろう、とか、
 こんなふうに反発させたら面白いだろう、という感じにしてキャラに深みを持たせていく作り方です。

 まあ、それが大した違いになるのかはわかりませんが、
 キャラが一人でたってるんじゃなくて、世界やストーリーがあって、
 初めてキャラが浮かび上がってくるのかなあと個人的に感じます。

 --
 今日の一枚

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 サァ行くぞ行くぞ奥地へ。4話も、もう少しです。また怒涛のラストイベントがあるけど。

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4話:ギミックのヒント

 4話の中間イベントの後半に差し掛かった所です。
 密かに目標を立てていて、本当はもうイベント終わっているはずだったのですが、なかなかうまくは行かないですね。
 頑張らないと。
 今回のいべんとも結構大事な所。メリハリいかしていきますよ。


--
 今日のお題:ダンジョンギミックのヒント

 ダンジョンなどにあるちょっとした仕掛け。
 どのくらいの難易度を目指して作るべきでしょうか。
 簡単すぎてはつまらなくて、だったらなくていいよと感じる場合もあるし、
 難しすぎれば解けなくてイライラする。イライラするだけならまだしも、それでゲームが進まなくなってしまったら問題ですよね。

 どの程度の難易度が最適かは、簡単に答えが出るものじゃないし、わたしもわかりません。
 わたしの場合は、ちょっと頭が働いてくれればいいなと思っているので、基本的には簡単めに作っているつもりです。
 ただ、改めて振り返った時にヒントがあまりないかなあと思いました。
 いくら簡単でも(しかも、簡単だと思っているのは作っている自分なわけだから)、きっかけが掴めなかったら
 やっぱりわからないということ、あると思います。
 何かしらのヒントを出すようにしたいですね。

 わたしの場合はギミック自体が、なぞなぞのような文章タイプでなくて、ものを動かしたりなどのアクションタイプなので、ヒントはどんな形がふさわしいでしょう。
 ヒントもアクションっぽくなるでしょうか。いろいろ考えてみます。


・拍手のお礼です

 せんちゃんさん、こちらでもご連絡ありがとうございました!
 無事修正が終わりました。
 プレイヤーの皆様に支えられて、少しずつましな作品になっていくのを実感します。
 これからもご協力よろしくお願いします・・・!

 --
 今日の一枚

blog122.jpg
 ギミックも少しずつ加えていきます。ちょっとツール内部の話なのでわからない人には申し訳ないのですが、ウディタではそれぞれのイベントのセルフ変数を外から操作出来ます。
 それって反則なんじゃ、と思わないでもないですが、便利。

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4話:空間軸について

 4話の中間イベントを順調に作ってます。
 場面変わって、1/3から半分くらいできたとこ。
 平日に時間が取れないのなら、休みに作るしか無いのだから、意識的に頑張りたいですね。


--
 今日のお題:空間軸

 ゲームの時間軸や空間軸について。
 ゲームだから許されることっていろいろあると思うのですが、
 とは言えあまりに現実からかけ離れてると、共感できないってことありますよね。
 その一つが、時間軸とか空間軸だと思います。
 どういうことかと言うと、瞬間移動ができるわけでも無いのに、あっちに出現したりこっちに出現したりは変じゃない?ということです。
 徒歩なり、馬車なりどんな移動手段を使うにしろ、場所を移るには時間がかかるはず。
 だからこそどんなに強い戦士も、戦いの場に間に合わなくて、大事な仲間を死なせてしまう、なんてイベントが成立しうるのかなと思います。

 わたしはこれが結構苦手で、わりと無理のあるイベントの組み方をしてしまいます。
 その理由の一つに、マップの広さを自覚できていないんだろうなあと思います。
 一つの国をまたぐのに、徒歩で一日で行けるなんて難しいはず。
 なんとなくじゃなくて、国土何キロとか、次の町まで何キロ何日とか、決めておくとよいのかもしれませんね。

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 今日の一枚

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 そういうこともあります。戸締りは二重三重の用心を。

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4話中間イベントさしかかり

 ひと通りのダンジョン形成ができたので、イベントへ。
 進行上ほとんど意味がないんだけど、ある2パターンのどちらの行動をとっても、イベントが始まるようにします。
 フリーシナリオが、改めて大変だろうなということを感じます。


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 今日のお題:ダンジョンギミックについて

 ダンジョンも、単純な一本道では退屈なので、多少の趣向をこらしたいところですよね。
 そのとき、どういう作り方があるでしょうか。
 目的地はひとつの場合、いろいろ道を作ろうにも、結局は一本になってしまう。
 それを防ぐために、例えば、目的地までの道のりに鍵のかかった扉を設置して、その鍵を手に入れるために
 ダンジョンを別方向に進まなくてはならない、なんてことをすると思います。

 それでもいいし、わたしもよく使うんだけれど、
 ちょっとお使いっぽいやらされてる感じが出て、多用は危険かな、とも思います。
 考えているのは、目的地とは別の方向に進む理由を付けられる事。

 重要な武器がある?サブイベントっぽい会話イベントが発生する?
 いろいろ考えてみます。

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 今日の一枚

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 頑丈な鍵のかかった扉。両脇の扉の奥が怪しいぞ。でもどっち?

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