4話、最後の部分のマップを作ってます。
カビ臭い遺跡ともこれでおさらばですよ。
ノベルゲームとかで、廃墟の写真とかあるじゃないですか。
ああいうのってどうやって用意するんでしょう。
素材だとは思うけど、提供する方は自分で撮影しに行ったりしているんでしょうか?
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今日のお題:マップの役割を考える
RPGのマップは、どんな意味を持って作ればいいでしょうか?
今も悩む難しいお題。的外れかもしれませんが、ふわふわ考えてみました。
ゲームってプレイできる事が大事だから、一本道ではつまらないですよね。
探索できる楽しみのある方がいい。
だから迷路っぽくしたりするわけだけれど、あまりに複雑だといらいらしませんか?
螺旋状にぐるぐる回らされて、見えてるのに中心に辿りつけない!というのが苦痛だったり。
どういう迷路だったら楽しいと思うのか。難しいですね。
(螺旋の例だと、迷路に見せかけて実際は一本道のくせにムダに長いから、いらいらするのかも。)
多分ダンジョンを踏破した時の達成感はめんどくささの裏返しだから、複雑さのバランスが何よりも大切かなあと思います。
基本的に、道を分岐させても、ひとつは正解、残りは行き止まり(宝箱などあってもいいけど)というスタイルになってしまって、何か他の作り方は出来ないかな、と模索しています。
それと、少し話が飛んでしまうのですが、町のマップの複雑さについて。
町も、入り口と村長の家が直結してたら残念でなりませんが、あまりに複雑で目的地に辿りつけないようなのも考えもの。
いろんな町に行くんじゃなくて、ひとつのホームタウンを拠点するようなタイプの場合は、そこそこ複雑でもいいと思いますが。
わたしは現実の世界では細い道って好きで、自分の家の周りの細い道とか、ふらふらと吸い込まれていきます。
一体どこにつながってるんだろうとか、もしかしたら今後近道できるかも、とか。
そしたら、意外にも思ったところに繋がってくれなくて、遅刻したことが。何してるの。
そういう、新しい発見があるようなマップだと面白いですよね。ラストストーリーのマップがそんな感じでした。
わたしは、ゲームだと覚えるのが大変で面倒だな、と思ってしまったのですが、きっと探索好きには面白いんだろうなと思いました。
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今日の一枚
マップに扉を配置して、いざテストプレイ。「どおおいう事だあああああ!?」
サイズを間違えました。クリエイターさんは、こんなことと戦いながら作ってます。わたしだけか。
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