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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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4話:ギミックのヒント

 4話の中間イベントの後半に差し掛かった所です。
 密かに目標を立てていて、本当はもうイベント終わっているはずだったのですが、なかなかうまくは行かないですね。
 頑張らないと。
 今回のいべんとも結構大事な所。メリハリいかしていきますよ。


--
 今日のお題:ダンジョンギミックのヒント

 ダンジョンなどにあるちょっとした仕掛け。
 どのくらいの難易度を目指して作るべきでしょうか。
 簡単すぎてはつまらなくて、だったらなくていいよと感じる場合もあるし、
 難しすぎれば解けなくてイライラする。イライラするだけならまだしも、それでゲームが進まなくなってしまったら問題ですよね。

 どの程度の難易度が最適かは、簡単に答えが出るものじゃないし、わたしもわかりません。
 わたしの場合は、ちょっと頭が働いてくれればいいなと思っているので、基本的には簡単めに作っているつもりです。
 ただ、改めて振り返った時にヒントがあまりないかなあと思いました。
 いくら簡単でも(しかも、簡単だと思っているのは作っている自分なわけだから)、きっかけが掴めなかったら
 やっぱりわからないということ、あると思います。
 何かしらのヒントを出すようにしたいですね。

 わたしの場合はギミック自体が、なぞなぞのような文章タイプでなくて、ものを動かしたりなどのアクションタイプなので、ヒントはどんな形がふさわしいでしょう。
 ヒントもアクションっぽくなるでしょうか。いろいろ考えてみます。


・拍手のお礼です

 せんちゃんさん、こちらでもご連絡ありがとうございました!
 無事修正が終わりました。
 プレイヤーの皆様に支えられて、少しずつましな作品になっていくのを実感します。
 これからもご協力よろしくお願いします・・・!

 --
 今日の一枚

blog122.jpg
 ギミックも少しずつ加えていきます。ちょっとツール内部の話なのでわからない人には申し訳ないのですが、ウディタではそれぞれのイベントのセルフ変数を外から操作出来ます。
 それって反則なんじゃ、と思わないでもないですが、便利。

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