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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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てくてく成長システム

 成長システムをてくてくと作ります。大体形になったので、まあいいかなといった感じです。
 通常の戦闘によるレベルアップと併用するつもりなので、バランスが大事。こっちのアイテムによる成長システムは、ほぼおまけといった形になるかなあ。


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 今日のお題:システム単体では回らない、かも

 システム考えたり組んだりするのって苦手なのですが、それは単に面白い発想のシステムを作るだけにとどまらない、からだと思っています。
 どういうことかと言うと、ブロックやアイテムなどを駆使して、面白いパズルを考えたとします。でもそれがパズルとして面白くなるためには、ステージが何種類もあって、そのたびに配置がいろいろと変わってプレイヤーさんを飽きさせない努力が必要ですよね。
 システムを考えるまでは発想と理詰めで行けるかもしれないけれど、それを組み合わせるのは、努力と経験値。そんな気がしています。

 わたしはそれを、世界観などと呼んでいます。これはいろんなところに出てきていて、例えばキャラの能力値ひとつとっても、このキャラはこういう性格だからこういう上昇の仕方するだろうし、こういう技を覚えるだろう、という風に考えます。ストーリーや会話だけでなくて、いろんな所に世界観を作りこむ事が大事じゃないかなと思っています。
 
 まだまだですけどね!


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 今日の一枚

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 成長システムはだいたいこんな感じで行きましょうか。目指すはシンプルよシンプル。(それしかできない)

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システムに手をつける

 只今システム面をちまちまと作っています。ざっとの、概要だけ。
 現状、全体像がすごくふわふわした感じなのですが、どんどんシナリオを組み立てて行く事で固めていくか、それとも今の1話まで出来たとこで、システム面や戦闘面まで固めてイメージを膨らましていくか、悩みます。まずはシステム面も実現できるか確認が必要ですので、少し触ってみたいと思います。


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 今日のお題:ゆ~ざ~いんたふぇーす?

 成長システムなどで、持っているアイテムを能力値に振り分けられる事を考えています。
 その時、どういうシステムにするのがプレイヤーにとって、一番親切なんでしょうね。
 見た目が綺麗なのも大事ですけど、まずは操作のしやすさ、イライラしなさかなと思っています。

 例えば、成長アイテムを一個使ってある能力を上げるシステムを作るのは、ツクールやウディタでは簡単です。
 でもそれだと、10個成長アイテムを持ってて全部使いたい場合、10回プレイヤーに繰り返してもらわないと行けません。
 ツクールでは個数選択のウィンドウも簡単に作れるのですが、それだと個数の判定ができなくて、20個使うと言った後に、そんなに持ってませんと言われるはめに。
 何個成長アイテムを持ってるか、同時に表示されていればわかりやすいかもしれませんね。

 できるだけわかりやすいシステムにするために、多少は自作を頑張ります。苦手な、苦手な。


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 今日の一枚

blog88.jpg
 doll taleシリーズ恒例の(そうなの?)成長システム。画面は適当ですが、やりたいエッセンスは多分こんな感じ。成長アイテム数の上限まで行ってしまったら、左右キーがちゃんと止まるような感じに作ります。

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町には人が住んでいる

 少しずつ足場を固めていきます。町。町と言ったらお買い物。(そうか?)
 お店の主人と仲良くなるのも常連さんの醍醐味なので、いくつか主人を作っていきます。
 後は、今まで作って置いた部分に、考えたシナリオを当てはめて行きます。

 だんだん形になって来ました。これで戦闘面やシステムを作れば、体験版のひとつくらい作れちゃいますね。今回はあまり体験版を出すつもりは無いけれど。

 NPCさんについて。
 イベント上の重要なキャラも大切ですが、町のそれぞれの生活をしている人たちも、結構、というかかなり重要だと思ってます。
 彼らが生活しているから、ちゃんとその物語の世界が存在しているんだなあって感じます。もちろんイベントキャラも重要なんだけど、彼らだけではどうしても宙に浮いてしまう感じがします。
 作風にもよると思いますが、町がたくさん出てくるような冒険物だったら重要なんじゃないかなあと思います。

 個人的に好きなのが、顔グラも名前さえもないようなNPCなんだけど、結構主人公たちと話したり、仲良くなったりするNPCさん。
 酒場の親父さんとかどこにでも現れる占い師さんとか。

blog87.jpg
 演出面も少しずつ。タイトル画面では無いのですが、章と章の間に挟もうかと思ってる絵。出来れば毎回変えて、音も当てて。
 それにしても、やっつけもいいとこだあ。

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よいこの町づくり

 粗筋を作ったので、さくりとツールを使って形にし始めます。
 マップを作ります。この前までに作っておいた部分を充実させていきます。
 また、ダンジョンをどんなものにするか、予め決めておいたりすることをしています。

 主人公の拠点は町なのですが、裏通りと言ってもいいようなこじんまりとした場所にする予定です。
 一等地を借りるお金は無いのよ。
 こういう時にちょっと悩むのが、マップ構成はどうしようかなということです。
 先ほど言ったように、主人公の家は町の入口から結構離れたところにしたいのです。
 でも、プレイするときにそれは面倒ですよね。ダンジョンと往復することになるのなら、入り口付近において欲しい。

 お話の設定やリアルさを取るか、プレイしやすさを取るか。
 基本的にはプレイヤーさんの事を考えて、それでもこだわりを捨てないで作るべきかな、と思います。

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 だんだんとごちゃごちゃしてきました。そこそこの町なので、それもまた魅力。
 町の人もたくさん登場させたいですね。人の話す内容が変わったり、なにかイベントが起きたり、同じ町でも飽きさせないようなものが作れたら、素敵です。

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大ボス付近

 シナリオを少しずつ。各話ごとに考えているのですが、一応目的としている話の数だけ作ったので後はボス、そしてその後といったところ。
 そろそろツールを使っていこうかなと思います。
 固まっていないところは作っていくうちにまた考えて行きましょう。

 さて、記憶。
 今回2作にわたって似たようなテーマでゲームを作っているのですが、「記憶」も一応テーマになってます。
 side Bはside Aほどではないけれど。あっちは、直接のテーマだったから。
 作っててなんとなく思うのですが、記憶は具体的な物品に宿るなあと思います。
 使い慣れたものや、懐かしい品々・・・それをトリガーとして、記憶が蘇る。
 記憶は頭の中だけにあるんじゃなくて、外に出て、ものと結びついて、形を持ってる・・・なんてことを感じました。
 付喪神、九十九髪。

 まあ、ゲーム自体はそういうお話ではないのですけどね。作る側も、作りながらいろんなことを感じる、そんなお話。

blog85.jpg
 尊敬するクリエイターさんのそらくじらさんが、空の遠景を素材になさっていたので、お借りしています。
 今回はちゃんとループ。ありがたいことです。(2つ前の日記を参照。)
 ふわふわした雲が素敵。わたがし。

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