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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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ダンジョンに取り掛かる

 オープニングイベントもそこそこに、始めのダンジョンを作り始めます。
 今回はダンジョンを8個くらいにしようかなと思っています。
 これは今の段階の思いなので、十分変わりうるのですが。

 ダンジョン名に悩みます。
 ダンジョン名に限らないのですが、ゲーム中で使う名前は難しいですね。
 わたしはどちらかと言うと、(カタカナの場合)英語でも何でもない、意味も特にない変な名前をつける事が多いです。
 その場合だと、意味を考えなくてよいですからね。
 なまじ英語を使おうとすると、よく知りもしないのに使って、適さない名前をつけてしまうことも。
 (例えば、雷系の武器なのに、響きだけで使いたくなってフロストソードとつけちゃうとか。)

 ただ、それにしたってぽっと名前が浮かんで来るわけがないので、どこかで聞いたりした言葉だと思うのですけどね。
 検索したら、結構出てきたりしてびっくり。
 今の時代は検索があるので大変便利です。できるだけ、適さない名前にならないよう、考えながらつけてます。

 これについては自分の中でやり方が固まってない感じ。研究です。

 blog79.jpg
 珍しくフィールドまぁ~っぷ。メラメラしてるのは山火事ではなく、入り口があるよ、の目印。仮なので適当なアイコン使ってます。(適当すぎでしょ・・・)

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冒頭を冒険

 システム作るのはさっくりあっさりにして、冒頭部分を作ります。
 とりあえず拠点となる町と、イベントをつぎはぎ状態で作ります。
 今後お肉を足して行かないとですね。造形美。

 冒頭で、どうやってプレイヤーさんを引きこむか。
 ものすごく難しいことで、未だにわたしはよくわかっていません。

 わたしはどちらかと言うと冒頭は軽視しがちです。
 わたしは、面白いものは面白いから面白いって感覚が一番根っこにあって、だから、しっかり核心までプレイしないことには面白いかどうかわからないと思ってるからです。
 (表現がわかりにくくて申し訳ないですが、つまり、SFや魔法、ロボットなど、自分の好きなテーマが出てくるとか、主人公が好みのタイプだとか、それだけでは面白さの一因でしかないと思ってます。)

 で、ここからは逆の意見。
 そうは言っても、冒頭が面白くないのに続けてやってくれるほど、プレイヤーさんは辛抱強くないですよね。
 なんとか、これから面白くなるんだからね!というのを伝えたいものです。
 個人的に感じてるのは、10分くらいプレイした時に、演出や会話が洗礼されているものは、面白くなりそうって期待しています。
 演出といっても、エフェクトをバンバン使ったりウェイトをガチガチにかけたりとかではなく、さりげない中に手を抜かない感じです。
 (ただ、先程も出てきましたけど、冒頭がつたなめでも面白いのはあると信じてるので、だいたいはクリアしてみようとしています。)

 あまり冒頭から自己世界観を暴走させるとプレイヤーを置いてきぼりにするので、少しずつ出すとよい、というのを聞いたことがあります。
 ただ、やっぱり世界観を出してもらわないとありきたりだと思ってしまうので、例えば用語くらい出して、
 謎を提示しておいてもいいのかなって思っています。

 blog78.jpg
 冒頭、お役所。エレメンよりはっきり目に会話主ポインタ(赤い三角)を出してみたのですが、これ結構わかりやすいです。個人比ですが。

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コモンイベント触ってみる

 ウディタの特徴のひとつでもある、コモンイベントを触ってみました。
 システム触りだすときりがないのですが、少しくらいはオリジナルを出したいものですね。

 まず知らない方はコモンイベントってなんですかというところだと思いますが、
 よく使うイベントなどを共通で使えるようにまとめておくイベントのことです。お店とか戦闘とか。
 確かに言葉どおりなのですが。なんとなく聞きなれないですよね、コモン。

 さて、それはどうでもよいのですが、ウディタさんのコモンイベントを触っていて感じたのが
 ツクール2000のコモンイベントとよく似ているなということです。
 基本的に変数とピクチャで制御している感じ。
 プログラムが編集できる道へ進んでいったツクールに比べると、
 ちょっと制限されてるのかも、と思いますがわかりやすくてよい感じです。
 ツクールはクラスさんとか継承さんとかもうよくわかりません。

 ちょっとプログラムよりの話になってしまいました。
 基本そんなに得意じゃないので、さくっとお話よりの製作に進もうと思います。

 blog77.jpg
 会話の吹き出しっぽいシステムはだいたい完成。
 ツクールXP以降のRGSSいじってるのとは違うので、もともとのまでおかしくなっちゃう心配は少なくてよいです。

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ストーリー考案 泡のように

 新しいお話を考えます。考えてる時は楽しいですね。辻褄とか考えずに、好きなように考えることができる。
 ゲームをエディタでうちはじめて、動き出してしまうと制約がいろいろ出てきてどうしても広がらなくなるから、この段階でいろんなアイデアを出しておくのがいいのかなと思います。

 お話を考えるとき、わたしはパソコンなり実際のメモ帳なりで、アイデアをだらだらと書きだしていきます。
 箇条書きとかそういうふうに整理することは全く考えないで、とにかく改行もせずに書きだしていきます。
 途中、会話文になり。そして自分にツッコミが入り。ものすごく見にくいです。

 この、自分のお話にツッコミを入れるのが重要なのかなと思っています。書きだしていくとき、意識的になぜ?って言葉を入れるようにしてます。
 OOを倒しに行く。なぜ?というような。そうすることで、ひとりよがりな理論にならず、キャラたちが目的を持って行動してくれるのはないかなと思ってます。

 正しいやり方かどうかは全然わからないのですけどね。

blog76.jpg
 とりあえずエレメン風の会話窓。多分顔グラは使わないので、誰が話してるかわかりやすくするため似たような感じになると思います。吹き出し部分作りたいなあ。(頭上の赤い三角が会話主)

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エレメン投稿しました!

 エレメンティア・メンバーズ1~9章、投稿してきました。
 だーいぶテストプレイはしたので、不具合はないとよいのですが。
 12月1日、臼井の会さんの紅白で会いましょうね!
 http://usui.moo.jp/rpg_tukuru.html

 9章、今回は
 休憩回。それほど深刻にもならないけど、それは確実に続いてく物語につながるつなぎの世界。
 みんなの今後は?みんなの、想いは?お楽しみに!

 さてさて、では充電期間に入ります。
 この、2日に一度のブログ更新、自分を追い立ててくれるのでわたしには適しているのですが、ゆっくり考えたい時はまたちょっと難しいのかなと思います。
 そこで、ちょっと更新スピードは遅くなるかもしれませんが、しっかり、次の面白い物語を考えておきたいですね。

 やっとおちつくの鬼更新。

 10章以降は、メインシーンはおおよそ考えてあるのですが、それがつながっていない状態。もうちょっと枠組みをしっかり作りたいと思います。
 それではー

blog75.png
 エレメンではないですが、それなりに意味深な画像を乗っけてさようなら。がんばりますよー

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