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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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システム面に手を出し始め

 NPCさんの会話もほぼ終わり、気になっていたイベントの修正も行いました。
 後、シナリオ的なところはどのあたりに道具屋などを配置するかくらい。(それもほとんどシステム寄りだけど)
 これからは戦闘面などを作っていきます。
 まずは敵グラフィックの選択ですね。

 使わせていただいているグラフィック素材作者さんにもよるのですが、エレメンティア・メンバーズでは可愛い系の敵グラを使うようにしています。
 それというのも、わたしがリアル系よりも可愛いのが好きなのもあるのですが、ツクールXPにセットでついてる素材のグラフィックも可愛いのが多くて、それが影響しています。
 ツクールVX以降は持っていないのですが、そちらの素材はリアル系で、もしもそっちのツールで作っていたら別の雰囲気を持つ作品になっているだろうなと思います。
 見た目、大事ですよね。遊ぶ側はもちろんですが、作る側も見た目がかなり影響してシナリオなどを形どります。意識的にしても、無意識的にしても。

 もしも8等身キャラだったら、絶対今とは違うストーリーになっていたでしょう。エレメンティア無双やエレメンティアハザード。
 いやそれはそれでわたし見たいですけれど。

blog69.jpg
 突然イベントが始まってしまうと、セーブしたかったのに!ということになるかもしれないのでワンクッションを。
 でも、これだけだと何の準備がよろしいのですか。

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基本の構想ねりねり

 さて、今回は都合上ツクールを使えないので、紙の上でいろいろ考えますよ。
 普段めんどくさくなってしまってあまりしないのですが、こういうときこそしっかり構成を考えたいものですね。
 今回は、9章ラストの戦闘の流れがちょっと気に入らなかったので修正と、10章の構成をつらつら考えていました。
 もう終盤よ。

 ゲームの構成ってどのくらいしっかり作るでしょうか。
 これってやっぱりすごく重要で、例えばストーリーに関してはどんなに大雑把でもいいから最後まで考えておくべきなのかな、と思います。
 作りなれてなかったころは(今でもぜんぜんですけれど)、とにかくツールを使うのが楽しくて、後先考えずに作っていました。
 そうするとやっぱり途中で流れが苦しくなって、お蔵入り、でなくて温めている作品ばかりがどんどん増えていく。
 うれしいですね。うれしくないです。

 それではまずいのかな、と思って、一応取り掛かる前に最後まで考えてから作るようになりました。
 それでも細かいところを作る前に考えるのは苦手で、途中の部分はよく変わったりするのですが。
 それが逆に楽しみであったりもするのでよいのですけれどね。

 わたしはどうしてそのキャラがこういう行動をするのか、というような理由を納得したい性格で、そういうところを考えながら作っています。
 途中の部分はいくら変わってしまってもよいのですが、そういうお話の核になるところは守っていけば、結局何が言いたいの?というのが伝わるんじゃないかなと思います。

 以前はそういう構想を考えるのを、電車の中など、パソコンはさわれないけど自由時間があるときに行っていました。
 なので結構構想のストックがあるのですが、最近はそういう環境にないので、わりとすぐにツールに向かい合ってしまいます。
 意識的に紙に向かって、構想を考えないといけないな、と思います。 

 あまりまとまりませんが、こんなところで。

blog68.jpg
 ツールは使えずとも画像の抜かりはない。NPCさんの会話。いくら顔が同じに見えても言うことはみんな違います。
 いや、ここのキャラたちはたいしたこと言わないのですが。

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ギミックミミック

 ダンジョンのギミックを作っています。
 主人公を陥れる落とし穴、禍々しき大鎌の振り子・・・ダンジョンは危険がいっぱいですね。
 落とし穴も大鎌も出て来ません。ミミックも出て来ません。
 
 後はイベントはちょいちょいと見直しをしています。まだまだ完成には程遠いですね。

 ひと通りの流れができた後、どのくらい見なおして修正を入れるか。
 かなり難しい問題だと思います。
 はじめに作った時とはどうしても感覚が変わっているから、よくしようと思って修正を入れたらかえって悪くなることもあるかもしれない。
 ただ少なくとも、見直しを入れることによって誤字や勘違いを直せるから、見なおさないわけにはいかないなと思います。
 わたしの場合は修正の時もできるだけシンプルさを忘れないように心がけてます。見た目を良くしようと思って、ごてごてと飾りつけていくと、だんだんともったりしたプレイを強いてしまうのかな、と思います。

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 ギミック。お約束レバー!引くと感電します。びびび。んなわけないか。

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微調整中

 ストーリーが9章の終わりまで行きましたので、今微調整をやっています。
 おお、なんだか大詰めみたいじゃないですか。
 実は違います。微調整と言っても、飛ばしてきた町の住人の会話を考えたり、イベントに効果音を設定してみたり、そういう調整です。
 戦闘バランスの調整どころか敵キャラの設定もしていませんので、それはこれから。
 でも、ストーリーが組み上がるとうれしいですね。やる気も出ます。

 冒頭の処理について。
 今扱ってるゲームのように章形式のものの場合、冒頭に前の章の軽いおさらいを入れるといいのかな、と思いました。 長さにもよりますけど。
 ストーリーが濃いと、どうしても忘れてしまいますからね。
 さらにエレメンティア・メンバーズは章ごとに小出しという、かなり申し訳ないことをしているのでなおさらですね。
 と言いつつも冒頭のおさらいを入れていないので、次作以降、気をつけたいなと思います。

 それに関連して、逆の意見になるのですけど、全体のストーリーは難しくてわからなくても、まあ仕方ないなと思います。興味を持ってくれた人が2週目3週目をして理解してくれればいい。
 全体のストーリーがなんとなくわからなくても、飽きずに遊んでもらうためには、その場その場の雰囲気、そういうのを大事にする必要があるなと感じています。
 会話の楽しさとか、鮮やかなマップとか。(システム面で言えば、戦闘とか、アイテム集めとか)

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 微調整の一環。飛ばしていた、冒頭のなんちゃって字幕を入れます。地の文は苦手なので雰囲気があんまし出ない。

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後は目的地に進む

 倒しました。最凶のボスを。
 いや、嘘ですけど。そこそこ強いかもしれない、そのへんのボスです。
 ボスを倒しましたので、後は目的地までちょちょっと行って、エンディングです。(9章の)
 直でつなげてもよいのですが、イベントが連続して長くなりすぎるので、緩衝のためにちょっとフィールド操作を入れます。

 タイトルの話。
 タイトルって一番外側にあって、プレイヤーさんに興味を持ってもらう最初の窓口だから、ちゃんと考えないといけないですよね。
 わたしはそこまで真剣には考えていないのですが。
 ちょっとしたこだわりとしては、いつも同じタイプではつまらないので、ちょっとずつ変えたいな、ということ。
 例えば、日本語だけのタイトルの次は、英語、とか。そして英語でも、カタカナとスペルの場合でわけてみたり。
 まあそんなレベルなのですが。
 ちなみに英語だと、検索するときにあんまし自分のゲームが引っかからなくて寂しい。

 英語の場合にもう一つ。これは完全に個人的な好みなのですが、~ of ~形のタイトルってすごく多い気がしてて、わたしはできるだけ使わないようにしてます。
 助詞を使うにしても例えばto とかforにするとか。それだけのことでも、結構印象変わるんじゃないかなって思います。
 Return to Farlandとか。


blog65.jpg
 国境。山並みが美しいので野生の心が目覚めます。あーああー

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