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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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戦いのさなか

 まだ戦っておりますよ。
 なかなか長めの戦いのようです。あまり製作が進んでないとも言う。
 後2回の更新くらいまでには終わらせたいところ。がんばりますよ。

 イベントの戦いの話。
 これも何回も言ってる気がします。
 イベントにしろ、実際のゲームの戦闘にしろ、あまり簡単なバトルばっかりでは面白く無いですよね。
 わたしは実際にプレイするバトルは簡単めにして、できるだけストーリーの方で強かったり弱かったりを表現しています。
 主人公が強くて、弱いばかりだったり頭が悪くて翻弄されてばかりの敵キャラじゃつまらないけど、逆に、
 いつもいつも苦戦を強いられるのも息がつまりますよね。(お話の長さにもよると思いますけど。)
 そこそこ実力があるという設定の主人公なら、どういう敵にならこちらが有利に戦えるか。
 そんな、主人公の立ち位置を考えながら作りたいなと思っています。

 まあ、それはゲームの、というよりは小説とかの考え方なのかもしれませんけれどね。
 それでも、共通するところはあると思っています。

 blog64.jpg
 メニュー画面。イベント中はネタバレ防止の為、あんましアップできる画像がなくてごめんなさいね。
 デフォルトのメニューだとちょっとさびしいので少しだけいじってあります。
 おしゃれな半透明。本当におしゃれ?
 最初に作ってそのままなので、ひと通り完成したら、配置とかもう一度見直したいところですね。

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激闘!ラストバトル(9章)

 さあさあ、最後の戦いを作りますよ。
 ここが長くなるか短くなるかはcocotoriのさじ加減。ちょうどよい感じにしたいですね。
 ちなみに最後って、あくまで今章(9章)のラストのことです。
 最終のラストはまだ先です。だいぶ後半なのは確かですけど。

 章形式のものって、章の最後はボスと戦って終わるというように多少のパターン化を図るとわかりやすくてよいですよね。
 まあ、必ずボスがいなければだめってことはないでしょうけど、いたりいなかったりだと、あれ?これで終わり?というすっきりしなさを与えてしまうかもしれませんね。
 この前の作品の-locate memory-はそういうの意識したのですが、今作は十分できてないとこもあるかも。気をつけないと。

blog63.jpg
 下に見える張り出しが気になるううう。飛び降りてやる!(帰ってこれないけど)
 マップの、通行できない部分まで手を抜いてない作品は憧れます。無駄には違いないんだけど、マップの豊かさを感じますよね。

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第一関門突破ぁ

 さて、一つ目の争いごとを突破しました。
 それで終わりならよいのですが、まだ待ち構えてます。
 大変ですね。なんといっても特にわたしが。えっ

 サブキャラの扱いについて。
 お話を作るときは、予めこういう人物がいて、主人公とはこういう関わりで、みたいなことを考えますよね。
 仲間キャラだけでなく、敵キャラ、町のキャラなんかもしっかり決まってると素敵ですよね。
 でも、しっかり構築するあまり、会話が内輪ネタっぽくならないように気をつけないといけないですね。
 作者はキャラ同士の関係を全部知ってるので会話がわかって面白いけれど、プレイヤーさんからしたら、しらーっとしてしまうかもしれない。
 例えば、主人公がよく知る人物でもゲームとして初登場なら、ちゃんとわかるようにしたほうがいいのかな、と思いました。

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 順調、順調。世の中そんなにうまくいきません。(ヤメテクレー)

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そして自覚を強いられる

 出発したこところでイベントですよ。
 おそらく、ラストのイベント。
 ラストと言っても、かなり長めに続くので、まだしばらく完成までにかかるのですけどね。
 今回の日記のタイトルの意味は、まだまだあかせません。誰かが、何かを気づくのでしょう。

 イベントシーンについて。
 これについては何回か言ってる気がするのですが、やっぱり難しいですね。
 わたしとしてはお話が好きなので、ついお話に力を入れちゃうし、長くなることもある。
 でもプレイヤーさんがそれを求めているか、ちゃんと考えないとだめですよね。

 個人的にちょっと気にしてるのは、ストーリー上の都合をプレイヤーさんに強いないことです。
 例えば、イベントで別離があって、そのキャラが仲間から外れたりするとき。
 それがゲームとして面白いならやってもいいけど、そうでないならちょっと工夫する必要があるように思います。
 最初のおたすけキャラが外れることで、よりプレイヤーさんに戦略的な戦闘を楽しんでもらうとか、
 そういうのは素敵だと思いますけど、町に入ってちょっと解散しただけでパーティーから外れてしまって、
 装備品を変えたくても変えられない、そういうのはあんまりよくないのかな、と思います。
 それくらいだったら、別にパーティーにそのまんまいたところで、大した矛盾には感じないと思うのです。

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 のどかな街道を進みます。やぎさん。メー

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一息入れたら出発です

 一息入れたので出発しました。次は今まで明らかでなかった場所へ。
 そう言うとなんか神秘的ですけど、そもそもいろんな場所のあるゲームじゃなかったです。
 謎の場所があったりすると心ひかれますよね。船ではどうやっても入れない場所、とか。

 マップ、BGMの繰り返しについて。
 ゲームが進むにつれて、どんどん新しいところに行ってもよいのですが、同じ所を回るのも有りですよね。
 一回目では行けないところに行けたり、敵が変わっていたり。
 BGMが変化するのも面白い。
 そして、まったく逆の話なのですが、同じBGMを流すのもありだと思います。
 わたしはダンジョン・フィールドごとにBGMを変えるのですが、そうするとせっかくの名曲もある一シーンでしか聞かないことになり、もったいないと思います。
 だから、しつこくない程度に同じマップを通るなどして、同じBGMを活用してあげるのもいいんじゃないかなと思いました。

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 久々の雪マップ以外。帰ったどー!(でも出かける)

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