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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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8話パラメータ調整

 7話の設定が終わったので、8話のパラメータ設定をしています。
 パラメータといっても、まずは戦闘背景をつくって、宝箱を配置するところからなのですが。
 ともかく、最終話。おおお。心踊りますね。

 戦闘を作っていて思うのは、わたしの実力だとこのくらいの長さが
 中だるみしないギリギリかな、と思います。
 詳しく測っていないですが、おそらくプレイ時間は2~4時間。これだけの長さでシステムに目新しいものは取り込んでいないので、正直戦闘は単調だと思います。
 もう少し長い話になると、成長要素を盛り込んだり、やりこみを入れたりして、工夫しないといけないんじゃないかなあと思いました。
とても苦手ですけど。

 まあ、それでも全力を出してるつもりなので、楽しんでもらえたらうれしいです。
 今回は、エレメンティア・メンバーズに比べるとちょっとむずかし目。
 それでも理不尽な難しさではないので、誰でもクリアできるとは思います。
 こまめなセーブを心がけてね。

 blog35.jpg
 あまり関係ない画像。毎話ごとに畑のうんちくをしゃべるおじさん。もっといいキャラいなかったの?
 いろんな町に行くのもいいけど、同じ町で少しずつイベントが変わっていくのがわたしの好み。

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6話パラメータ調整

 ミミズのように進んでおります。
 現在6話のパラメータ決め、宝箱配置が終わってテストプレイしてるとこ。
 じわじわと調整をします。
 
 そろそろ、プレイの仕方によってだいぶ能力値が変わっていそうだから、想定するのも大変です。
 ただ、製作者の想定外のプレイをするというのも楽しみ方の一つなのかもしれません。
 だとしたら、あらゆるパターンを想定し尽くすんじゃなくて(どちらにしろそれは不可能に近いだろうし)、
 ある程度のレールを用意した後は、プレイヤーさんの自由に任せるというのも手なのかもしれませんね。

 さて、敵のパラメータ設定に苦戦しています。
 敵にしろ味方にしろ、パラメータに特徴をもたせると個性が出ると思います。
 みんな同じような能力だと退屈してしまいますよね。
 攻撃力は高いけど遅い戦士系や、速いけど打たれ弱い盗賊系、攻撃も速度もあるけど防御能力は貧弱なバーサーカー系、など。もちろん例外もつくりうるし、さらに技などが絡んでくる。
 このあたりの調整は難しいですね。まだまだ、修行中です。

blog34.png
 防御力(体力)の相当高い敵。(わたしの場合、攻撃力が他の能力値の2倍くらいなのが平均的になるようにしてます。)

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5話パラメータ調整

 アイテムの設定も終わったので、
 後は敵のパラメータを設定して、ひたすらにテストプレイ。
 アイテム周りで一つイベントを後回しにしてるので、それを最後にやる必要はありますが。

 テストプレイと言っても、敵の使ってくる技も何も設定していないところから始まりますので、
 結構掛かりそうです。今、4話分終わって5話目に入ったところ。(1~3は先に終わってた。)
 うう、頑張ります。

 戦闘を盛り上げる小道具として、戦闘背景が必要だと思いますが、サイドビュー用でめぼしいものを見つけられなかったので自分で作ることにしています。
 と言っても、マップチップの素材をお借りしてきて、組み立ててるだけなのですが。
 チップ一個一個を切り取って一枚の画像を作ってもよいのですが、さすがに面倒。
 せっかくゲーム製作ツールでマップチップが扱えるのだから、素直に背景用のマップを作ってキャプチャします。
 ただし、IRM3だと動かしてキャプチャまでの手順が若干手間なので、慣れてるツクールを使います。
 IRM3と相性がいいのはツクール2000か2003。
 そのままだとサイズが合わない(640×480)ので、必要分の切り出し(480×360)した後に、リサイズします。(240×180)

 blog33.jpg
 ツクール画面。綺麗な一枚絵も素敵なのですが、マップチップの背景も、マップからシームレスに移行したみたいで面白いです。

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武器設定完了

 武器の名前設定、ざっくりしたパラメータ設定が終わりました。
 次は防具。
 ちょっと遅れ気味かな。
 定期更新にしてると自分がどこで時間かかってるかわかりますね。
 敵の名前はかなりいい加減に決めるのですが、武器などはオーソドックスな名前にするので、元ネタを引っ張ってきたりするのに時間がかかっているようです。

 武器の特徴をゲームへどう反映させるか。
 地味なところではありますが、そこを丁寧に作っているかで面白さが変わってくると思います。
 例えば剣、槍、小剣、拳などいろいろ種類を作ったはいいけど、別に攻撃力以外違いはない、じゃちょっとつまらないですよね。
 装備できるキャラ、上昇するパラメータなどをしっかり設定することでアイテムの個性が出てくるんじゃないかなって思います。
 結構めんどう。
 ロマンシング・サガの技システムは面白いですよね。武器ごとに特徴があって、2週目は別の武器で!という気分になります。

blog32.png
 武器設定画面。画像はでかいが内容は少ない。プレイヤーに見えるパラメータにしろ、見えないパラメータにしろ、どれだけ充実してるかが面白さにつながると思います。しっかり作りたかったらプログラムが必要になってくるかも。

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武器防具

 敵キャラの画像・名前設定が終わったので、武器防具名に進みます。
 ステータス?そんなもん後回しだー
 ・・・な、cocotoriです。

 武器防具は、敵キャラと違ってグラフィックがないから、
 あまり突飛な名前は付けられませんね。(さすがにアイコンひとつひとつ設定する気力がなくて。)
 あまり変な名前つけると、プレイヤーが混乱してしまいます。これ装備?どこにつけるものなの?という感じで。
 今作は味方パーティーが一人なので、あまり気にしなくてもよいかもしれませんけどね。

 そしてさらに泣かされるのが文字数制限。IRM3ではアイテムの文字数制限が10文字(確か。確実ではないけれど)で、それ以上長いアイテム名は作れません。わりと長めなので、大丈夫だとは思うのですが。
 ツクール2003では、知る人ぞ知る名モンスター、アンデットナイが登場します。
 剣士風骸骨のモンスターで、赤いマントがかなりかっこいいのですが、どう見てもアンデットナイト。
 トはどこに行ってしまったの。恐るべし文字数制限です。かえってかっこよくなった気がしないでも無いですが。

 拍手のお礼です。
 pinさんいつもありがとうございます!
 そちらもほどほどに、無理しないようにしてくださいね!

blog31.jpg
 敵の名前はいつもインスピさんだより。どうやって名付けたかもわかりません。

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