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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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ダンジョン7もう少し

 ダンジョン7がもう少しで完成です。
 もう一枚マップを足しましょうか・・・
 当初は今作ったもので行こうと思ったのですが、最終ダンジョンの一つ前なので、少しくらい長めにしようと思います。
 プレイヤーさんもうれしくてしかたないですね。へっへっへ。
 余計なお世話ですね。

 RPGには、ダンジョンの扉を開ける鍵(特に、そのダンジョン専用の)など、イベントアイテムがあると思います。
 こういうアイテムって、基本的には使用した後は用なしだから、捨ててしまってもよいですよね。
 だから、イベント終了後に、自動で捨ててしまえば親切。
 でも、捨てるとどんなアイテムだったか忘れてしまうし、アイテムコンプリートを目指す人にとっては捨てられるとうれしくないかもしれません。
 捨てる、捨てない、どっちの方が親切かは、いろんな考え方があるかもしれませんね。

 ちなみに今作では自動で捨ててしまいます。期待した人はごめんなさい。

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 通路。基本的に部屋はなく通路のつもりなので、袋小路もこうやって続いてることを演出。

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ダンジョン7

 ダンジョン7つ目を製作しています。
 通路なので、似たようなマップになって飽きがちなので、仕掛けを多めにしようかな、とも思います。
 とか言って、cocotoriさんが今までどんな行動をとってきたか、皆さんご存知でしょう・・・

 皆さんは、ダンジョンに何を求めるでしょうか。基本的には先に進むための障害でしかない、と考える人もいるかもしれません。(わたしはどっちかってっとそうです。)
 でも、もちろんダンジョン自体だって楽しみでなきゃ意味がないと思います。
 本当にただの障害で、面倒なだけなら、オープニングとエンディングをつなげてしまえばいい。
 もう、ゲームじゃないですね。
 まあ、当たり前の話ではあるのですが。

 その面倒さも、攻略したときの感動につながるわけで、どこまでの面倒さを与えるのかが難しいところですね。
 あんまり面倒なら、やっぱり飽きられてしまう・・・

 ひとつの解決策として、ご褒美を与える――例えば宝箱なんかがあると思います。
 最近プレイさせてもらったゲームで、「ロートヘルトの終止符」というのが面白かったです。
 これ、宝箱がわんさか登場します。本当にわんさか。中身は新しい装備や成長アイテムなど重要なものも多いのですが、使い道の少ないアイテムなんかも多く、別に無理してとる必要はありません。
 でも、宝箱あったらやっぱり開けてみたいものですよね。
 そういうご褒美があったからこそ、最後までプレイできました。参考にしたいな、と思います。


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 ナナメ、ナナメの道を進む。微妙にうっとうしい。キャラは4方向にしか進めないとゆっとるでしょーが。

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回廊

 マップ、7個目です。よいですね。終わりが見えてきた、気がしますね。
 今回は回廊。ひたすら通路を進みます。無限回廊って名前にしようと思ったら、そんなゲームがすでにありましたね。

 ダンジョンには仕掛けが欠かせないもの。さすがに、なんにもないところをだらだら歩いてくれるほど、プレイヤーは甘くないでしょうね。
 仕掛けといっても、何も凝った謎解きじゃなくても、例えば宝箱だったり、パーティーキャラ同士の会話だったり、モンスターだったりなんでもいいとは思うのですが。
 個人的には、パズルっぽい謎解き系の仕掛けを作るセンスはあまりないので、会話とかのほうが作りやすいですね。
 とは言え、たまには謎解きも作らないと。

 謎解きにも何種類かあって、文章系と感覚系って分け方があると思ってます。文章系は限られたヒントから答えを導き出す物。なぞなぞなんかそうですね。
 感覚系は、例えば、スイッチを押すとボールが飛んでくから、あるタイミングで押せば移動する花瓶にちょうど当たってなんか起きそうだ、という仕掛けなど。
 どちらかと言うと感覚系が好きです。なぞなぞは何もゲームでなくてもできますからね。こちらはヒントが少ないことが多いので、わからないときはさっぱりわからないのですが。

-拍手のお礼です-
 pinさんありがとうございます!cocotoriの確信犯ぶりにはわたしもついていけません・・・ side Bの方も頑張ります!

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 珍しく謎解き?たまにはスイッチを使ってあげないと完全にリソースの無駄遣い。

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6話イベント終了

 6話イベント終了です。
 何とか、と言ったところでしょうか。頑張りました。
 想定していた内容より多めになったので、その分時間もかかったようですね。

 さて、お話もだいぶ重要な場面へ。今回のボスはそれほどでもないですけど、次のダンジョンのボスは大ボスの右腕です。終盤っぽくなって来ましたね。
 とは言えストーリー的な謎はまだまだ解消されていないように思います。大丈夫でしょうか。
 もちろん最後までに全て明かす予定ですが、あんまりにも終盤に固まるようなら見直しも有りかもしれませんね。

 本日は今更なタイトル画面の話。というか、ストーリーはそろそろ重要すぎて、何も言えなくなってきちゃいました。
 今作、タイトルは「-locate memory-」。直訳すればプログラム用語で、メモリへのアクセスに使う気がします。
 ここでは記憶を探す、あるべき場所に記憶を戻す、そんな意味で使ってます。
 ほんとにそんな解釈できるんでしょうか。心配ですね。

 ちなみに今作は、「doll tale side A」という副題がついています。これ、かなりの冒険をしてしまった感があるのですが、世界観的にはつながりのない、「doll tale side B」という副題のついたお話とセットで作ろうかなと考えています。
 世界観、人物などのつながりは無いけれど、テーマに似たところがある、という。
 こちらはAndroid用じゃなくて、パソコン用を考えています。
 完全に構想段階なんですけどね。きっといつかは作るでしょう。

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 タイトル画面。右下に、怪しげなAの文字。すでに体験版も公開してしまったので、後戻りは出来ません。

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正念場

 さて、6話です。まだですか。ちょっと遅れちゃってます。頑張ります。
 やっと、過去の話に入ったとこです。今回はこれで現在に戻った後、すぐイベント終了なので、少なくとも半分作り終えたといったところでしょうか。

 毎回、日記のタイトルは適当につけてますが、今回も適当。
 正念場というほどではありません。このペースで正念場が発生したら、わたしは700もの正念場と戦わねばなりません。

 今、少し困ったな、と思っているのはストーリーの整合がちょっと取れなくなっていることです。
 基本的にプロットづくりが甘いので、作ってる途中に、これじゃだめじゃんと気づいたりします。
 そんな時は、じっくり考えなおすとよいのですが、経験上とても時間が掛かると感じています。昔はそれで飽きてしまって、ボツになってしまったシナリオもあります。
 やはり、そこそこの製作期間で作りたいので、現在の作り方は、まあこんな形でいいかな、と考えがまとまったら、まずは作り続けて、全体の形を作ることを優先しています。全体の形ができてしまいさえすれば、修正もだいぶ楽になります。
 ただ、今度は大幅な修正が面倒になってしまうので、そこは自分の作品を土くれに還せる勇気を持てるか、というところだと思います。

 まあ、現状そんな深刻な状況ではないので、ゆるゆる頑張ります。
 これじゃだめじゃん、と気づく後の作業は大変ですが、じゃあどうしたらいい?と考えるのが楽しいので苦ではないです。

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 過去の話。別にセピア色になりません。できなくはないけど超大変なのであきらめます。

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