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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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俺達のギャルゲ:おまけ作り


 少しずつ進んでいますよ。
 ちょっとしたおまけの部分を作っています。
 まだどういう形にするか決めていないので全部使うかはわかりませんが、
 きっと面白い形でみなさんにお披露目できるはず・・・!
 
 
 今日のお題:デッドラインのその先で、紹介いただきました!
 
 ちょっと時間たってしまったのですが、
 とっても嬉しい出来事があったので紹介しておきます。
 
 去年作った「デッドラインのその先で」なのですが、
 もぐらゲームズさんのところで取り上げていただきました!
 もぐらゲームズさんはインディーズゲームを
 幅広く取り上げていているサイトで、
 そのゲームの魅力のかなり詳細まで言及されている所がすごいです。
 
 そのサイトさんで、2016年印象に残ったゲームとして取り上げて頂きました。
 座談会という形で、普段の紹介とは違うのですが、
 そういう場面で心に残った、と言ってもらえるのは
 本当にありがたいことです・・・
 
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 2016年のフリーゲームを語り尽くす!もぐらゲームスライター陣による振り返り座談会
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 拝見して、本当にたくさんのゲーム(しかも、これはフリーゲームに限定しての話)
 があるんだなあと感じました。
 こんなたくさんのゲームがある中で、遊んでもらえるのは本当に稀有なこと。
 心に何か残った、印象的だったと思えるような作品を目指して、
 今後も精進していきたいです。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 暑いですね~
 決して無理をなされぬよう。
 新作の方はガッツリやるつもりではないので、
 ゆるくおつきあいいただければと思います。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
   
 プロフィールぺーじ。

拍手[3回]

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新作:王都で踊る黒きマインダー


 俺たちのギャルゲーについては自分の担当の
 細かい部分の修正と、
 あと、何か作品で協力できないかなと思って模索しています。
 
 他のメンバーの方のパートも形になってきて、
 わくわくします。
 
 ちなみに、Twitterの方で、#俺たちのギャルゲのタグで進捗をあげていますので、
 見てくださいね。眺めるだけでも制作風景が感じられて楽しいです。
 
 ------------------------------------------
 #俺たちのギャルゲ on Twitter
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 --
 今日のお題:王都で踊る黒きマインダー公開
 
 さてさて、全然別の話。
 ストリエの方で、新作を始めます。
 ええっ 嘘でしょこのタイミングでっ
 って感じではあるのですが、
 頭にイメージが有るうちに形にしたかったので、
 無謀にも始めてみました。
 
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 王都で踊る黒きマインダー | ストリエ
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 お話はリーグレンの王都セントファーン、
 この都で活躍する依頼請負人の物語。
 cocotori作品詳しい方しか知らないと思いますが、
 エレメンティア・メンバーズのスピンオフとなります。
 
 曲者ぞろいの依頼請負人のうち、
 ある4人のチームに焦点を当てたお話。
 エレメンが動乱とかストーリー方向に流れすぎたので、
 もう少し依頼請負人の方にスポットを当てたいなと思って
 作ろうとしている作品です。
 
 
 なんで新作作りたくなったかと言いますと・・・
 ストリエ界隈の方々のアクティブな作品更新に
 影響されたってのが大きいかなと思います。
 もともと、わたしはゲームの方に力を入れたい感もあって、
 ストリエでどうやって作品を作っていくかに悩んでいました。
 ごくたまに短編を作って、後は放置みたいな感じになってしまっていて。
 
 ストリエ界隈の方は、一話一話は短いとはいえ
 定期更新されてる方もいて、すごいなあと。
 読者の立場だと、この、
 次の話をまだかまだかと待ちながらいるのも楽しいんですよね。
 すごく、リアルタイム感がある。
 
 そういう感じを出したくて、いつもよりもう少しだけ長期のお話を
 作れたらなあと思って始めてみました。
 続き全然考えてないので、早くもピンチなのですが。
 あばばば・・・
 他にもやるべきことがあるし、こちらの方は
 あまり全力ではやれないのですが、
 ゆるゆると楽しんでもらえたらうれしいです。
 
 作品の作り方って人それぞれで、
 別に短編を単発的に作るのが悪いってことではないので、
 あんま流されすぎるのはまずいと思うけど、
 一度くらいその流れに乗ってみたいと思います。
 応援よろしくお願いします♪
 
 もちろんエレメン本編の方が優先なので、
 こちらは隙間をぬって作っていけたらと思います。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 俺たちのギャルゲ、楽しみにしてもらえたら嬉しいです!
 ノベル系に対してのわたしの作り方は
 どちらかと言うとごまかしの技術なので、
 その道一本の方には足元にも及ばないのですが。
 それでも、伝えられるものはあると思うので頑張ります!
 
 >
 もう一人の方もありがとうございます!頑張ります!
 
 --
 今日の一枚
 
 
 俺たちのギャルゲ、担当キャラの月綺(つき)ちゃん。
 ちょっと変わった名前。
 性格はとってもおてんば。ちびっこに翻弄されるルートです。

拍手[2回]

俺たちのギャルゲ1


 一通り出来ました。
 まだまだ細かい部分で修正はあるので
 すぐに完成というわけではないですが、一山越えた感じです。
 ふふふ、続報を待たれよ。
 
 
 --
 今日のお題:俺たちのギャルゲ
 
 告知していただいたので名前出しちゃう。
 現在、共同製作に参加させてもらっていて、
 ギャルゲー風のADVを作成中です!
 作戦名「俺たちのギャルゲ(仮)」・・・!
 
 メンバー紹介!
 「猫になりたい」や「エイプリルラブストーリー」で
 圧倒的な文章力、構成力を見せつけてくれたkazaさん。
 「マサオのお散歩ロード」含めマサオくんシリーズで、
 どこか愉快でおかしいキャラを扱い勢いのあるゲームを作るSOrowさん。
 「ウディタパズル_絆」など、様々なコラボ作品を出され、
 いつも面白い企画を立ててくれる★水月さん。
 そしてわたしcocotori。
 この4人で、面白いゲームを作っていきたいと思います。 

 どんなギャルゲを作っているのかといいますと。
 それぞれが1ヒロイン用意してお話持ち寄れば面白いんじゃね?
 ってことで共通の冒頭を以降をフリースタイルで描くADVになります。
 まじめに恋愛させてもよし、あえてギャグに走ってもよし、
 なぜか秘密結社と戦うバトル物にしてもよし。
 ひとつのエピソードは長くても15分程度の、短めのゲーム。
 
 現在、メンバーの素案が出揃ってきた状態です。
 みんなそれぞれ光るところが違ってて面白い・・・
 あっ これ、一番最初に作品にふれる楽しみや・・・ふへへ。
 公開時期は未定ですが、8月をめどに完成まで持っていければ、
 と思っています。
 期待しててくださいね!
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 演出の作り方。
 いろんな作り方があると思いますが、
 わたしのやり方をご紹介。
 先に文章を入れ込やり方しています。
 演出って一回の設定では何がいいかわからないと思うのですよね。
 ここのウェイトは0.5秒なのか、1秒なのか。
 そういうのをじっくり調整したいので後から入れるようにしています。
 
 学習サイトはあるのかな。調べてないのでわからない・・・!
 ただ、ウディタやツクールはかなり総合的な作り方をする
 ツールなので、これらが使えれば他のツールもだいたい使える気がします。
 ティラノ、使いやすくて面白いですよ。
 本格的に移る必要は無いにしても、
 一度触れてみると発見もあって、おすすめ。
 
 応援ありがとうございます。頑張りますよ・・・!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 俺たちのギャルゲ、プロモショット。
 うへへ、見てくださいよこの可愛さ!
 キャラ絵担当SOrowさんの魅力あるギャルたち!
 この子たちを主役にして、物語を紡いでいきたいと思います。

拍手[4回]

ノベル大作戦3

出来上がったお話をエディタに打ち込みます。
 とりあえず入れるだけは出来たので、改行のタイミングとか、
 演出とかを作り込みます。
 BGMも入れたりして、実際に動き出すと楽しくなってきますよね。
 できるだけ複合的に、
 お話で、映像で、音で、操作性で楽しめるように作りたいなと思います。
 
 
 --
 今日のお題:一画面に表示する文字量
 
 正解のない話だとは思いますが。
 ゲーム中、一画面に表示する文字量はどれくらいがいいのかな、と思います。
 例えば会話。一文まで? そのキャラが連続で喋る分(2,3文)?
 それとも短ければ次のキャラの受け答えまでいれて一画面?
 ちなみに今話題にしてるのはADVでよく見られる、
 画面のした1/3くらいが文章ウィンドウのタイプ。
 PRGでもそのタイプが多いですね。
 
 今までわたしは一人の会話の分だけ表示するってやり方をしてました。
 ちょうど、顔グラがつくタイプだとそれがやりやすいですよね。
 今回はそれをちょっと変えようかなと。
 
 今回は、歩行グラが表示されるマップもないので、
 文章の重要度が前よりも多くなるし、
 できるだけ読むときにストレスなく
 読めるようにしたいなあと思っています。
 
 そこで、簡単な受け答えまでなら次のキャラの会話も表示しちゃう。
 正直、「うん」くらいの返事を一画面まるまる使って
 一クリック押すのは面倒かなあと思っているのですよね。
 賛否あると思いますが。
 とは言え詰め込みすぎればごちゃごちゃして
 読みにくくなるはずなので、そのへんの調整頑張ります。
 
 できるだけ読みやすく、さりとて間の演出は大事に。
 そんな風に作れたらいいなと思います。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 小説読んでても、自分でノベル系作るのは
 また違うなあと今痛感しています。
 とりあえず、会話中心でごまかすやり方を習得したので、
 今回はそれで乗り切る!
 やっぱりゲームなので、小説の手法そのまま使うのも、
 また違うと思いますしね。
 でも、今回作り終わったらもっと勉強してみたいな。
 
 GDW面白いですね・・・
 RPG系、ノベル系のツールは多くあったけど
 こういうタイプは今まで無かったと思うので、
 なにかおもしろい事ができそう。
 今はちょっと触ってる暇が無いですけど、
 一度使ってみたいです。
 
 >焼き肉さん
 うわー!
 Hello, my sibling. 読んでくださってありがとうございます!
 小さい世界だけど身近な要素がドラマチックとの感想、
 ありがとうございます・・・うれしいお言葉です。
 キャッチフレーズにできそう。
 
 情景描写も心に残ってくれたようでありがとうございます。
 できるだけ具体的に書こうと頑張っている部分なので、
 見てもらえて本当に嬉しいです。
 
 読んでもらえて、感想までいただけて、ほんとうに、
 見捨てないでいてくれて嬉しいです・・・
 
 焼き肉さんもアルジェンシリーズが完結したとのこと・・・!
 完成、おめでとうございます。
 必ず、プレイさせて頂きます!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 サブタイトルロゴ的なものを色々考案中。

拍手[4回]

ノベル大作戦2

ノベノベしています。
 ひとまず、文章自体は書き終わったので
 実際にエディタに打ち込んでいきます。
 
 
 --
 今日のお題:地の文について
 
 今までやったことのないノベル系を作ろうとすると、
 いろいろ発見あって面白いです。
 
 まずは地の文について。
 ストリエのときもちょっと思ったけど、改めて地の文というのは
 小説特有のものだなと思いました。
 会話って、実際にするから、それを文章に書き起こすのって
 そんなに難しくないと思います。上手い下手はあるとしても。
 
 一方、地の文って、日常的に使わないじゃないですか。
 家電の説明文とか、主人公の独白とかとも違って、
 周りの空間と、時間の流れを文字で書き表すこと。
 それって訓練しないと出来ないなあと改めて思いました。
 
 今回思ったのが、セリフって、あくまで流れないで、
 時間的には分断された物だと言うこと。
 例えば脚本みたいにセリフだけを連ねても、
 話の筋はわかるけどなんだか物足らなくなる。
 それは、時間が分断された、ぶつ切りの情報だから。
 それを補間する、むしろ主役となって活躍する
 地の文が大事なんだなあって思いました。
 
 とは言え今回のイラスト付きのゲームになるので、
 だいぶ話は変わってくると思いますけどね。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 
 企画。
 ぐわー!これは知ってる顔や!
 でも知らないフリをしてくれるところが
 大人なえあさん・・・!
 完成まで楽しみにしててもらえばと思います。
 
 話は変わりますけど、
 最近いろんな製作ツール発表されててすごいですね・・・
 夢広がります。
 大事なのは何を使うかじゃなくて何を作りたいかだけど、
 頑張ってる製作ツールは応援したいですよね。
 ツールの1ユーザとして、一緒になって頑張っていきたいです。
 
 
 --
 今日の一枚

 今回は、なし。
 文字ばっかうってて特に見せられるものがなくてすみません。
 そのうち形になってくると思います!

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