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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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俺たちのギャルゲ1


 一通り出来ました。
 まだまだ細かい部分で修正はあるので
 すぐに完成というわけではないですが、一山越えた感じです。
 ふふふ、続報を待たれよ。
 
 
 --
 今日のお題:俺たちのギャルゲ
 
 告知していただいたので名前出しちゃう。
 現在、共同製作に参加させてもらっていて、
 ギャルゲー風のADVを作成中です!
 作戦名「俺たちのギャルゲ(仮)」・・・!
 
 メンバー紹介!
 「猫になりたい」や「エイプリルラブストーリー」で
 圧倒的な文章力、構成力を見せつけてくれたkazaさん。
 「マサオのお散歩ロード」含めマサオくんシリーズで、
 どこか愉快でおかしいキャラを扱い勢いのあるゲームを作るSOrowさん。
 「ウディタパズル_絆」など、様々なコラボ作品を出され、
 いつも面白い企画を立ててくれる★水月さん。
 そしてわたしcocotori。
 この4人で、面白いゲームを作っていきたいと思います。 

 どんなギャルゲを作っているのかといいますと。
 それぞれが1ヒロイン用意してお話持ち寄れば面白いんじゃね?
 ってことで共通の冒頭を以降をフリースタイルで描くADVになります。
 まじめに恋愛させてもよし、あえてギャグに走ってもよし、
 なぜか秘密結社と戦うバトル物にしてもよし。
 ひとつのエピソードは長くても15分程度の、短めのゲーム。
 
 現在、メンバーの素案が出揃ってきた状態です。
 みんなそれぞれ光るところが違ってて面白い・・・
 あっ これ、一番最初に作品にふれる楽しみや・・・ふへへ。
 公開時期は未定ですが、8月をめどに完成まで持っていければ、
 と思っています。
 期待しててくださいね!
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 演出の作り方。
 いろんな作り方があると思いますが、
 わたしのやり方をご紹介。
 先に文章を入れ込やり方しています。
 演出って一回の設定では何がいいかわからないと思うのですよね。
 ここのウェイトは0.5秒なのか、1秒なのか。
 そういうのをじっくり調整したいので後から入れるようにしています。
 
 学習サイトはあるのかな。調べてないのでわからない・・・!
 ただ、ウディタやツクールはかなり総合的な作り方をする
 ツールなので、これらが使えれば他のツールもだいたい使える気がします。
 ティラノ、使いやすくて面白いですよ。
 本格的に移る必要は無いにしても、
 一度触れてみると発見もあって、おすすめ。
 
 応援ありがとうございます。頑張りますよ・・・!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 俺たちのギャルゲ、プロモショット。
 うへへ、見てくださいよこの可愛さ!
 キャラ絵担当SOrowさんの魅力あるギャルたち!
 この子たちを主役にして、物語を紡いでいきたいと思います。

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ノベル大作戦3

出来上がったお話をエディタに打ち込みます。
 とりあえず入れるだけは出来たので、改行のタイミングとか、
 演出とかを作り込みます。
 BGMも入れたりして、実際に動き出すと楽しくなってきますよね。
 できるだけ複合的に、
 お話で、映像で、音で、操作性で楽しめるように作りたいなと思います。
 
 
 --
 今日のお題:一画面に表示する文字量
 
 正解のない話だとは思いますが。
 ゲーム中、一画面に表示する文字量はどれくらいがいいのかな、と思います。
 例えば会話。一文まで? そのキャラが連続で喋る分(2,3文)?
 それとも短ければ次のキャラの受け答えまでいれて一画面?
 ちなみに今話題にしてるのはADVでよく見られる、
 画面のした1/3くらいが文章ウィンドウのタイプ。
 PRGでもそのタイプが多いですね。
 
 今までわたしは一人の会話の分だけ表示するってやり方をしてました。
 ちょうど、顔グラがつくタイプだとそれがやりやすいですよね。
 今回はそれをちょっと変えようかなと。
 
 今回は、歩行グラが表示されるマップもないので、
 文章の重要度が前よりも多くなるし、
 できるだけ読むときにストレスなく
 読めるようにしたいなあと思っています。
 
 そこで、簡単な受け答えまでなら次のキャラの会話も表示しちゃう。
 正直、「うん」くらいの返事を一画面まるまる使って
 一クリック押すのは面倒かなあと思っているのですよね。
 賛否あると思いますが。
 とは言え詰め込みすぎればごちゃごちゃして
 読みにくくなるはずなので、そのへんの調整頑張ります。
 
 できるだけ読みやすく、さりとて間の演出は大事に。
 そんな風に作れたらいいなと思います。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 小説読んでても、自分でノベル系作るのは
 また違うなあと今痛感しています。
 とりあえず、会話中心でごまかすやり方を習得したので、
 今回はそれで乗り切る!
 やっぱりゲームなので、小説の手法そのまま使うのも、
 また違うと思いますしね。
 でも、今回作り終わったらもっと勉強してみたいな。
 
 GDW面白いですね・・・
 RPG系、ノベル系のツールは多くあったけど
 こういうタイプは今まで無かったと思うので、
 なにかおもしろい事ができそう。
 今はちょっと触ってる暇が無いですけど、
 一度使ってみたいです。
 
 >焼き肉さん
 うわー!
 Hello, my sibling. 読んでくださってありがとうございます!
 小さい世界だけど身近な要素がドラマチックとの感想、
 ありがとうございます・・・うれしいお言葉です。
 キャッチフレーズにできそう。
 
 情景描写も心に残ってくれたようでありがとうございます。
 できるだけ具体的に書こうと頑張っている部分なので、
 見てもらえて本当に嬉しいです。
 
 読んでもらえて、感想までいただけて、ほんとうに、
 見捨てないでいてくれて嬉しいです・・・
 
 焼き肉さんもアルジェンシリーズが完結したとのこと・・・!
 完成、おめでとうございます。
 必ず、プレイさせて頂きます!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 サブタイトルロゴ的なものを色々考案中。

拍手[4回]

ノベル大作戦2

ノベノベしています。
 ひとまず、文章自体は書き終わったので
 実際にエディタに打ち込んでいきます。
 
 
 --
 今日のお題:地の文について
 
 今までやったことのないノベル系を作ろうとすると、
 いろいろ発見あって面白いです。
 
 まずは地の文について。
 ストリエのときもちょっと思ったけど、改めて地の文というのは
 小説特有のものだなと思いました。
 会話って、実際にするから、それを文章に書き起こすのって
 そんなに難しくないと思います。上手い下手はあるとしても。
 
 一方、地の文って、日常的に使わないじゃないですか。
 家電の説明文とか、主人公の独白とかとも違って、
 周りの空間と、時間の流れを文字で書き表すこと。
 それって訓練しないと出来ないなあと改めて思いました。
 
 今回思ったのが、セリフって、あくまで流れないで、
 時間的には分断された物だと言うこと。
 例えば脚本みたいにセリフだけを連ねても、
 話の筋はわかるけどなんだか物足らなくなる。
 それは、時間が分断された、ぶつ切りの情報だから。
 それを補間する、むしろ主役となって活躍する
 地の文が大事なんだなあって思いました。
 
 とは言え今回のイラスト付きのゲームになるので、
 だいぶ話は変わってくると思いますけどね。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 
 企画。
 ぐわー!これは知ってる顔や!
 でも知らないフリをしてくれるところが
 大人なえあさん・・・!
 完成まで楽しみにしててもらえばと思います。
 
 話は変わりますけど、
 最近いろんな製作ツール発表されててすごいですね・・・
 夢広がります。
 大事なのは何を使うかじゃなくて何を作りたいかだけど、
 頑張ってる製作ツールは応援したいですよね。
 ツールの1ユーザとして、一緒になって頑張っていきたいです。
 
 
 --
 今日の一枚

 今回は、なし。
 文字ばっかうってて特に見せられるものがなくてすみません。
 そのうち形になってくると思います!

拍手[4回]

ノベル大作戦

ちょいとノベル系でやらないといけないのがありまして、
 優先的に進めます。
 今はあんまし詳細言えないけど、
 8月くらいには発表できるかと思うので、ちょっと待っててね。
 あんまし挑戦したことのない分野なので、頑張る・・・!
 
 夏と、オバケと、海の物語にしようかなと。
 最近オバケネタ多いですね!いい加減離れなくては。
 でも今回は死のテーマは使わないつもりなので
 それだけでも少し雰囲気変わるかな。
 
 --
 今日のお題:ノベル系構想
 
 ノベル系のゲームを一から作ろうとするとき、
 改めて難しいなあと思いました。
 今まではツクール系の、マップあり、
 キャラグラありで作ることが多かったので、
 グラフィック面での発想の広がりがあったのですが、 
 今回はそれがない。
 文章だけで考えるのは改めて、難しいなあと思いました。
 
 そこで、今まで作ってきた経験を活かしてみます。
 ノベル系と言えども、キャラグラを何か考えてみる。
 そのシーンに使おうと思ってる場所の、写真とか検索してみる。
 実際やってみて、案外役に立つなあと思いました。
 
 例えば登場人物のキャラ絵をなんとなく描いてみるのですけど、
 決まっていないにしろ、今までの好みとかでなんとなくは
 形にするじゃないですか。
 で、これは違うなとか、あ、これいいんじゃない?とか
 少しずつ輪郭が決まってくる。
 
 こういう、別方面の情報が刺激となって、
 段々と構想が固まっていくような気がします。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 葛藤。
 わたしいつも考えてるのが、
 ただ倒されるだけの敵なんていないと思ってるのですよね。
 いるのは敵役。つまり、あくまでそのゲーム、物語において
 敵側として語られるだけであって同じ、生きた存在。
 だからこそ、その生き様はしっかり作りたいなって思っています。
 
 行間のハート。
 うれしい!そういうの感じ取ってもらえてうれしいです。
 正直なところそれほど意識して書いてるわけではないのですが、
 ふわふわした感情、言葉にならない思いはいつも表現したいものなので
 精進して頑張ります。
 
 あと改めて。
 えあさんと、えあさんのチームを変わらず応援しています。
 期待しています・・・!
 
 --
 今日の一枚
 
 
 主役に使おうと思ってる子。超絶構想中!
 このままの形になる可能性は5%にも満たない!

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ドロイドさん、挿絵追加

この間リメイクしたドロイドさんに、
 せっかくなので挿絵を追加してみました。
 
 ほんとは挿絵出来てからアップすればよかったんですけど、
 先走ってしまいました。
 長い話ではないので、
 まだ読んでない方も、一度読み終わった方も、
 気軽に読んでもらえたらうれしいです。
 
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 ドロイドさん出会い編
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 今日のお題:盛り上げ方の話
 
 ゲームとは直接関係ない話なんですけど。
 
 この間、twitterで君・僕・死の単語を使って
 自分流の文章を表現してみようってのが
 ちょっとだけ話題になりました。
 
 わたしこういう、人によって同じ素材が違う形に表現されていくのって
 すごく好きなので、ちょっと騒いでみたのですよね。
 話に乗ってくれたフォロワーさんのツイートをRTしたり。
 一言ずつコメントしたり。
 
 そしたら、思った以上の方が反応してくださって、
 結構嬉しかったのを覚えています。
 普段だとせいぜい2人くらいが反応してくれるかどうかなのに、
 10人くらい文章を作ってくれたかな。
 TLで騒いでたの、わたしくらいだったのに!
 
 まあもちろん、タグ自体は自由に見られるから、
 わたしの騒ぎとは関係ないってことも多いと思いますが。
 
 そのとき思ったのが、
 
 ・1ツイートくらいの文章書くくらいなので、
  そんなに大変でない
 ・RTしたり、コメントしたりで投稿に必ず反応がある
 ・周りの人がやってて、なんか面白そうだぞって思える
 
 って状況が重なるとき、
 人はわりと乗ってきてくれるのかなと思いました。
 せっかく作っても、誰も見てくれないじゃ・・・って怖さは
 どうしても足を止めますもんね。
 
 なんとなく、創作にも活かせそうな体験でした。
 どうせ作るのだから、楽しく作りたいですよね。
 これにコンテストとか賞金とか絡んでくると、
 更に複雑になると思いますけど、
 いろいろ考えてみたいです。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 ドロイドさんリメイク完成にお祝いの言葉、ありがとうございます!
 いつも通り震えを追求しつつも、そんなに重くない感じを目指していますので、
 気軽に読んでみてくださいね。
 
 やはり神奈川民!そしたらこの間は
 結構近いところにいたことになりますね。
 ご挨拶するべきだったか・・・!
 
 まあそれは冗談にしても、
 えあさんとは一度、会ってお話聞いてみたいななんて思います。
 
 
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 今日の一枚
 
 
 さしえー
 なんだか描いてて、BUMP OF CHICKENのラフメイカーを
 思い出しました。
 本編はこういうシリアスっぽいシーンはないんですけど、
 外伝はわりとやりたい放題させてもらってます。

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