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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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winter:タイトル画面

だいぶ形になってきたかな、と思います。
 ストーリー的な不整合を治し、
 増やしたかったキャラドット絵を増やし、
 マップを修正しなおしました。
 
 あと残るは、一枚絵を4,5枚、
 顔グラ1枚、
 町の人やヒント役の会話の差分、
 スタッフロール(そっちでも絵がいるかも)
 といったところです。
 
 絵はぽんぽんとは描けませんが、着実にゴールが見えてきましたので、
 頑張りますよ。
 
 
 --
 今日のお題:タイトル画面
 
 タイトル画面作ってて思うのですが、
 センスのあるものを作るのはすごく難しい・・・!
 フリーゲームみたいにダウンロードしてもらうタイプは
 ダウンロードしてもらうまでが勝負だから、
 もしかしたらタイトル画面はそこまで重要では無いのかもしれませんが・・・
 (タイトル画面はどうであれ、1回はプレイする)
 
 とはいえ、あんまりダサダサだとやる気なくなるし、
 起動のたびに見るわけだから、見てて楽しいものにしたいですよね。
 
 わたしがよくやるのは背景画像1枚にタイトルの文字、
 っていうよく見かける方法なのですが、
 これじゃシンプルすぎるのかなとも最近思います。
 タイトル文字にしても単に横に並べるだけじゃなくて、
 強調したい文字のフォント、サイズ、色なんかを変えてみたり。
 文字の中にロゴを入れてみたり。
 わりとわたしは文字の方を疎かにしてきたのですが、
 そっちもすごく重要だなと思います。


 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 おや、テンション低い感じでした?
 ぽっぴーん!大丈夫だぜこの通りテンションあがりまくりだぜ!
 YH!YH!YH!
 
 とかやるとかえって嘘臭いのでやりませんが、
 基本的に大丈夫です!心配かけました!
 特に自覚はなかったのですが、そこそこの忙しさはありますので、
 知らず知らずのうちに文章にも疲れが出ていたのかもしれませんね。
 
 一枚絵について。
 そう、なんか動きがあるといいですよね。
 間を持たせる意味でずっと同じシーンを映すことがあるけど、
 それも、完全に静止画にするんじゃなくて
 背景の木々がさざめいていたり、心臓の音が聞こえたり、
 何かしらの動きがあったらいいなと思います。
 
 新作ツクール!
 情報来ましたね。わたしツクラーってかウディタ使いってか
 中途半端な存在なのでいまいち話題に乗りきれていないのですが、
 スマートフォンでも動くって聞くとわくわくします。
 まずは今のゲームを完成させて、情報収集ですね。
 
 食べ物の好き嫌い。
 特に嫌いの方は、経験も大きく影響してるなと思います。
 以前、古いものを食べちゃって気分悪くなったとか。
 魚の骨とかが喉に刺さって痛かったとか。
 
 好きの方はなんでしょうね。
 ちょっと思うのは、好きの種類ってほんとに幅広いなあってこと。
 ハンバーグだったり、カレーだったり、ラーメンだったりケーキだったり・・・
 それだけ料理の種類があるってことかもしれませんが、
 好きな食べ物を持つことで、無意識に自分の個性を作ってるんじゃないか。
 そんなことを思います。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 メニューも、ごく地味にオリジナル仕様。
 と言っても、不要なものを消してっただけですが。
 雰囲気って大事で、戦闘のないゲームでHPとか見えない方がいいし、
 無駄なものはどんどん省いたほうがいいのかなと思います。
 
 真面目なこと言ってるけど、キャプチャ画像なんかおかしいですね。
 どう見ても少女じゃない。

拍手[3回]

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winter:見直しフェーズ

ひと通り終わりまで作ったので、
 見直しのフェーズへ。
 とは言え、スタッフロールはイメージわかなかったので
 今は飛ばしてあります。
 
 今やってるのはマップを見なおしたり、
 キャラのちょっとした動作を表現するために、キャラチップをいじったり、
 作りながら後から追加してった設定を、前の方にも反映させたり。
 地道な作業といえばそうですけど、そういうのが
 自分らしさを作っていくんじゃないかなと思っています。
 
 
 --
 今日のお題:一枚絵
 
 ゲームに一枚絵が出てくると絵になりますよね。
 絵だけに。
 つまらんギャグは置いといて話をすると、
 動画には動画のよさがあるけど、一枚絵にも
 それにしかないよさがあると思っています。
 動いていないからこそ、その場面を切り取って、
 あたかも動きだすかのような、
 または記憶を呼び覚ましたかのような一枚が
 出来たりする。
 
 まあそれには、かなりの画力がいるのでしょうけど。
 今回、まずは練習の意味も込めて
 自分で描いてみようとしてるのですけど
 新たな発見や難しさがあります。
 
 ひとつは、イベントの組み方をそれ用に考えて作ったほうがいい、ということ。
 わたしはキャラチップを動かすことでイベントを組むことが多いのですけど、
 一枚絵を表示している間はそれが出来ない。
 「あ、動かない、つまんない」といつもの感覚だと感じてしまいました。
 そこで、いつもと違うような組み方がいるのではないかな、と思っています。
 画面の振動や効果音を積極的に入れて、シーンが動いてることを意識させる。
 
 ・・・最初の、動かないからこそいいって話と
 矛盾してきちゃいましたね。
 このへんは今まで挑戦してこなかった分野なので、
 色々と試してみたいです。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 素材集めはわたしも時間かかります。
 なんかもうある程度は覚悟してるのですが、
 もっと上手な探し方があるのかなーと思うことも。
 必要とする時だけなくて、普段から積極的に調べておいて、
 好きな素材のストックを作っておくといいだろうな、と感じています。
 
 感想の話も、ありがとうございます。
 感想という形でも、自分の行動が他の人の活力につながってると思うと、
 こう・・・心震えるものがあります。
 不器用でもなんでも、続けていきたいなと思います。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 マップを少しずつ調整中。
 マップ、根本的に苦手でいつかのタイミングで
 もうちょい真剣に勉強したいなとは思ってるのですが。
 まずはこの作品をなんとかせねばなるまい。

拍手[2回]

winter:ストーリー部がもうちょい

エンディングもひと通り終えて、スタッフロールへ。
 スタッフロールはちょっとした会話と絵をはさみたいなあと思います。
 そろそろタイトルを決めなくては。
 
 個人で作ってると、スタッフロールはスタッフと言うより
 素材提供者様の紹介になりますよね。
 まあいいんだけど、企画:OO、武器デザイン:OOとか書いてあると、
 みんなの集大成っぽくて憧れます。
 わたしはなんの担当になろうかな。猫の手:cocotoriとか。だめか。
 
 
 --
 今日のお題:演出
 
 わたしごときが語れるようなものではありませんが。
 ゲームにおける演出ってすごく大事だと思います。
 特に今回は、ストーリーについての演出の話なので、
 ストーリーをメインにしたゲームが当てはまると思います。
 一方。例えば探索がメインのゲームであれば、ストーリーはおまけということもあるし、
 そうであれば無理にストーリーに演出はなくてもいいのかなとは思います。
 
 で、ストーリー上の演出なのですが。
 例えば、ショックなことがあった時に、皿を取り落としてすごい音がするとか。
 敵に囲まれて絶体絶命の時に、一陣の風が吹き抜けて、なんだと思ったら
 重要なお助けキャラが出てくるとか。
 よりゲーム的にするんだったら、
 イベントとプレイヤーさんの操作をうまくからめるとか
 そういう、文字だけでは表現できないものを表現できるのが
 ゲームの面白いところだと思います。
 よく、ストーリー中心のゲームはゲームである必要なくない?
 小説でいいんじゃないって言われたりするのだけど、
 個人的にはこういう演出ができることも、ゲームだからこそのよさではないか、
 と思ってます。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 ついったのお話。
 いやいや、フォロー数とかではわたしとおんなじくらいではないですか。
 まあ、わたしはその中で実際お話する方の人数と言ったら・・・ごほんごほん。
 人それぞれのゲームへの姿勢とか考え方に興味があって、
 えあさんのツイートはエネルギー感じて好きです。
 今後もふぁぼ爆しちゃうぞ☆
 
 ゲーム。も、もしかしてエレメンティアでしょうか。
 いえいえ、触っていただけるだけですごく光栄です。
 暇で暇でどうしようも無いときだけ、思い出したようにプレイしてもらえば!
 
 そしてウディコン。
 投稿者としてではなくても、
 企画に参加していくえあさんがすごいと思います。
 その行動が誰かの手助けになることを願ってます。
 わたしも少しずつプレイしよっと。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 なんか賑やかそうなシーン。
 元気なシーンって大事だと思ってて、こちらまで元気になりますよね。
 プレイヤーさんに、遊んでもらうだけじゃなくて元気を与えられるような。
 そんなものが作れたらいいなと思います。

拍手[4回]

winter:終盤の勢い

最終対決シーン、とりあえず言いたいことを言わせたので、
 勢いに乗るためだけの簡単なギミックを挟んで、
 最後のシーンへ。あと、エンディングも。
 
 今回、戦闘の無いゲームなので、敵と味方で意見食い違っても
 最後殴りあって解決という手段が使えません。
 いちおわたしに出せるものは出したのですが、
 まあ納得出来ない人もいるだろうなと思います。
 後は、信じるしかない。思い届くことを。
 
 
 --
 今日のお題:終盤の勢い
 
 物語終盤の勢いって大事だと思ってて、そこがだらだらしてると
 なんとなく冷めちゃいますよね。
 終盤、四天王を倒し、大ボスの目の前!
 しかし道具が足りないので町まで戻ろう、とか。
 ええっそれくらい最初から用意しておきなさいよ。
 
 そんなふうにならないように、勢いを保ったままの展開に
 できたらいいなと思います。
 ただし、やりすぎるとプレイヤーさん置いてきぼりに。
 わたしはどちらかと言うとこちら側かと思っているので、
 伏線とか、話のわかりやすさとかに気を使いたいです。
 
 なんかこういう勢いについては今は感覚で作っちゃってるので、
 いろいろ他の作品とかで勉強したいです。
 何かよい作品を知ってたら教えて下さいませ。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 スピードを変えて試してみるか。なるほどです!
 BGMとか気をつけないといけないですよね。
 自分はゆっくり読んでくれることを想定して
 だんだん盛り上がる曲を入れてみたら、
 プレイヤーさんはサクサク読んじゃって盛り上がるずっと前で
 別の曲に切り替わる、とかになりかねない。
 
 お母さん、プレイしてくれるって素敵ですね!
 身近にプレイされる方がいるって面白い。リアル実況みたい。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ツクール名物きれいな切断面。
 ぐ、ぐむーこれではあまりにあまりなので、
 もう少し自然に見えるようにしたいです。

拍手[4回]

winter:部外者であること

記憶は3つ作り終えて、
 現在に戻ってきました。そして最後の場面へ。
 3つ目はちょっと納得いかないまま走っちゃった感があるので、
 余裕見て見直します。
 
 うまく行けば後3シーンくらいかなあと思います。
 最後まで気を抜かず頑張ります。
 
 
 --
 今日のお題:部外者であること
 
 ちょいと思いついたテーマで、あんまり考えて書いていないのですが。
 主人公や、他の登場人物が、ストーリーのメインの出来事からすると
 脇役、部外者であることってあると思います。
 例えば、魔王を倒す一軍に、腕の立つ主人公がたまたま雇われた場合とか。
 その軍には魔王を倒す理由があるかもしれないけど、主人公の理由は少し弱い。
 そういう時に、主人公、なんでいるの?って感じになりがちなので、
 気をつけないとなと思います。
 途中で、主人公なりの旅の目的が出てくるといいなと思います。
 それは、メインの物語からは外れてしまってもいい。
 さっきの例なら、過去のトラウマを負っていた主人公が、
 魔王討伐をきっかけにそのトラウマに決着をつけるとか。
 
 ぱっと思いつくので主人公が部外者でありながら
 ちゃんと主人公してたなと思うゲームは、FF12。
 帝国との戦いについては、はっきり言ってついて行っただけだけど、
 ヴァンのお陰でアーシェは復讐を捨てられた、
 わたしはそう解釈しています。
 
 今作も、主人公は実は部外者。
 空気にならず、かと言って
 他の主役たちを消し去ってしまうほどに
 主人公の物語にしてしまうのではなく、
 その立ち位置に気をつけたいと思います。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 とりとめのないわたしのブログに、毎回ついて来てくれて
 ほんと感謝です。
 面倒になったらいつでも切り捨ててくれていいのよ・・・そわそわ。
 
 知らないって大きいですよね。知らないことは書きようがない。
 痛感します。
 だから、知識だけは広めていきたいところだけど、
 それには興味が必要。何事も馬鹿にしないで、吸収していきたいです。
 
 えあさんもわたしから見ると、いろんなことに挑戦してて
 すごいなあと思います。plicyさんとか。
 その勢いをこっそり見習わせてもらいますね。
  
 --
 今日の一枚
 
 
 違うと思うこと。反発すること。
 旅に自分なりの考えを持っていないと反発の意志すら
 浮かんで来ない。
 彼女はこの冒険に、何を思うのでしょうか?

拍手[1回]



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