最終目的地に向かうに連れて、
あっちでもこっちでも動乱が起こるための準備を作っています。
作業量イメージとしてはフィールドを残り半分、
建物系のダンジョンを一つ、
もう一つフィールドを追加、って感じかな。
イベントの、静の部分は会話とかだけでも
それなりに表現できるのでいいんですけど、
盛り上がってる、動の部分を作るのはなかなか難しいですね。
そこでは、体が、心が動いて、
それが色んな人同士でぶつからないといけない。
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今日のお題:主人公の要素
ストーリー面における、というのと、
わたしの好みですけど、という前置きが入りますが。
人様のゲームやってて、この主人公好き!
もっと続きを遊びたい!って思うキャラと、最近出会いました。
なんでなのかなって考えてたのですが、
何を考えて、何を目指してるかが伝わってくるからかなと思いました。
べつに、すごく可愛いとかキャラが立ってるとか、
頭がいいとか強いとかそういうことはなくて。
ただ、想いや信念に共感できて、
目指すところが明確で。
だから応援したくなる。続きを遊んでみたくなる。
そんなキャラが主人公だったら面白いですよね。
わたしもそんなキャラが作れるよう、頑張りたいです。
拍手へのお返事
>Eさん
あけましておめでとうございます!
わたしのそんなに多くないゲーム制作者のお知り合いの中、
えあさんと今も交流があるのは ほんとにありがたいことです・・・
今年もよろしくお願いします。
天候とマップ。
稲光とかいいですね。見た目だけでなく、音でも違いをつけられる。
ドリゲはチップを使わないタイプですか!
どんな形になるんだろ。面白そうです。
ランダムダンジョンはなかなか難しいですよね・・・
単にランダムにすると見た目も何もあったもんじゃない
つまらない迷路が出来てしまうし・・・
ランダムでも面白いな、と思ったのは、途中はランダムなんですけど、
10階ごととか、20階ごととかに凝ったマップを入れて、
メリハリをつけてあるやつは面白いなと思いました。
マップ無いと言えば、ノンフィールドのゲームもマップ無いですよね。
それなのに退屈しないのは、出る敵や発生するイベント、
そしてBGM等で工夫をしてるのかなとか思います。
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今日の一枚
休憩地点での会話。
ストーリーに大きく関わるキャラでなくても、
こういうときに会話が聞けて何を考えているのかがわかる。
そういうのもゲームの面白い所だと思っています。
[2回]
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