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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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ノベル大作戦3

出来上がったお話をエディタに打ち込みます。
 とりあえず入れるだけは出来たので、改行のタイミングとか、
 演出とかを作り込みます。
 BGMも入れたりして、実際に動き出すと楽しくなってきますよね。
 できるだけ複合的に、
 お話で、映像で、音で、操作性で楽しめるように作りたいなと思います。
 
 
 --
 今日のお題:一画面に表示する文字量
 
 正解のない話だとは思いますが。
 ゲーム中、一画面に表示する文字量はどれくらいがいいのかな、と思います。
 例えば会話。一文まで? そのキャラが連続で喋る分(2,3文)?
 それとも短ければ次のキャラの受け答えまでいれて一画面?
 ちなみに今話題にしてるのはADVでよく見られる、
 画面のした1/3くらいが文章ウィンドウのタイプ。
 PRGでもそのタイプが多いですね。
 
 今までわたしは一人の会話の分だけ表示するってやり方をしてました。
 ちょうど、顔グラがつくタイプだとそれがやりやすいですよね。
 今回はそれをちょっと変えようかなと。
 
 今回は、歩行グラが表示されるマップもないので、
 文章の重要度が前よりも多くなるし、
 できるだけ読むときにストレスなく
 読めるようにしたいなあと思っています。
 
 そこで、簡単な受け答えまでなら次のキャラの会話も表示しちゃう。
 正直、「うん」くらいの返事を一画面まるまる使って
 一クリック押すのは面倒かなあと思っているのですよね。
 賛否あると思いますが。
 とは言え詰め込みすぎればごちゃごちゃして
 読みにくくなるはずなので、そのへんの調整頑張ります。
 
 できるだけ読みやすく、さりとて間の演出は大事に。
 そんな風に作れたらいいなと思います。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 小説読んでても、自分でノベル系作るのは
 また違うなあと今痛感しています。
 とりあえず、会話中心でごまかすやり方を習得したので、
 今回はそれで乗り切る!
 やっぱりゲームなので、小説の手法そのまま使うのも、
 また違うと思いますしね。
 でも、今回作り終わったらもっと勉強してみたいな。
 
 GDW面白いですね・・・
 RPG系、ノベル系のツールは多くあったけど
 こういうタイプは今まで無かったと思うので、
 なにかおもしろい事ができそう。
 今はちょっと触ってる暇が無いですけど、
 一度使ってみたいです。
 
 >焼き肉さん
 うわー!
 Hello, my sibling. 読んでくださってありがとうございます!
 小さい世界だけど身近な要素がドラマチックとの感想、
 ありがとうございます・・・うれしいお言葉です。
 キャッチフレーズにできそう。
 
 情景描写も心に残ってくれたようでありがとうございます。
 できるだけ具体的に書こうと頑張っている部分なので、
 見てもらえて本当に嬉しいです。
 
 読んでもらえて、感想までいただけて、ほんとうに、
 見捨てないでいてくれて嬉しいです・・・
 
 焼き肉さんもアルジェンシリーズが完結したとのこと・・・!
 完成、おめでとうございます。
 必ず、プレイさせて頂きます!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 サブタイトルロゴ的なものを色々考案中。

拍手[4回]

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ノベル大作戦2

ノベノベしています。
 ひとまず、文章自体は書き終わったので
 実際にエディタに打ち込んでいきます。
 
 
 --
 今日のお題:地の文について
 
 今までやったことのないノベル系を作ろうとすると、
 いろいろ発見あって面白いです。
 
 まずは地の文について。
 ストリエのときもちょっと思ったけど、改めて地の文というのは
 小説特有のものだなと思いました。
 会話って、実際にするから、それを文章に書き起こすのって
 そんなに難しくないと思います。上手い下手はあるとしても。
 
 一方、地の文って、日常的に使わないじゃないですか。
 家電の説明文とか、主人公の独白とかとも違って、
 周りの空間と、時間の流れを文字で書き表すこと。
 それって訓練しないと出来ないなあと改めて思いました。
 
 今回思ったのが、セリフって、あくまで流れないで、
 時間的には分断された物だと言うこと。
 例えば脚本みたいにセリフだけを連ねても、
 話の筋はわかるけどなんだか物足らなくなる。
 それは、時間が分断された、ぶつ切りの情報だから。
 それを補間する、むしろ主役となって活躍する
 地の文が大事なんだなあって思いました。
 
 とは言え今回のイラスト付きのゲームになるので、
 だいぶ話は変わってくると思いますけどね。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 
 企画。
 ぐわー!これは知ってる顔や!
 でも知らないフリをしてくれるところが
 大人なえあさん・・・!
 完成まで楽しみにしててもらえばと思います。
 
 話は変わりますけど、
 最近いろんな製作ツール発表されててすごいですね・・・
 夢広がります。
 大事なのは何を使うかじゃなくて何を作りたいかだけど、
 頑張ってる製作ツールは応援したいですよね。
 ツールの1ユーザとして、一緒になって頑張っていきたいです。
 
 
 --
 今日の一枚

 今回は、なし。
 文字ばっかうってて特に見せられるものがなくてすみません。
 そのうち形になってくると思います!

拍手[4回]

ノベル大作戦

ちょいとノベル系でやらないといけないのがありまして、
 優先的に進めます。
 今はあんまし詳細言えないけど、
 8月くらいには発表できるかと思うので、ちょっと待っててね。
 あんまし挑戦したことのない分野なので、頑張る・・・!
 
 夏と、オバケと、海の物語にしようかなと。
 最近オバケネタ多いですね!いい加減離れなくては。
 でも今回は死のテーマは使わないつもりなので
 それだけでも少し雰囲気変わるかな。
 
 --
 今日のお題:ノベル系構想
 
 ノベル系のゲームを一から作ろうとするとき、
 改めて難しいなあと思いました。
 今まではツクール系の、マップあり、
 キャラグラありで作ることが多かったので、
 グラフィック面での発想の広がりがあったのですが、 
 今回はそれがない。
 文章だけで考えるのは改めて、難しいなあと思いました。
 
 そこで、今まで作ってきた経験を活かしてみます。
 ノベル系と言えども、キャラグラを何か考えてみる。
 そのシーンに使おうと思ってる場所の、写真とか検索してみる。
 実際やってみて、案外役に立つなあと思いました。
 
 例えば登場人物のキャラ絵をなんとなく描いてみるのですけど、
 決まっていないにしろ、今までの好みとかでなんとなくは
 形にするじゃないですか。
 で、これは違うなとか、あ、これいいんじゃない?とか
 少しずつ輪郭が決まってくる。
 
 こういう、別方面の情報が刺激となって、
 段々と構想が固まっていくような気がします。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 葛藤。
 わたしいつも考えてるのが、
 ただ倒されるだけの敵なんていないと思ってるのですよね。
 いるのは敵役。つまり、あくまでそのゲーム、物語において
 敵側として語られるだけであって同じ、生きた存在。
 だからこそ、その生き様はしっかり作りたいなって思っています。
 
 行間のハート。
 うれしい!そういうの感じ取ってもらえてうれしいです。
 正直なところそれほど意識して書いてるわけではないのですが、
 ふわふわした感情、言葉にならない思いはいつも表現したいものなので
 精進して頑張ります。
 
 あと改めて。
 えあさんと、えあさんのチームを変わらず応援しています。
 期待しています・・・!
 
 --
 今日の一枚
 
 
 主役に使おうと思ってる子。超絶構想中!
 このままの形になる可能性は5%にも満たない!

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エレメン12章:中ボス2

引き続き中ボス戦です。
 ちょい苦戦中。
 戦うにあたって葛藤なりなんなりがあるのですが、
 プレイヤーさんには見えて、キャラには見えない葛藤を表現するのは
 なかなか難しいですね。
 伝えれば済む話じゃん!と思えてしまう。
 お互い理由があって、すれ違う。その辺を自然に納得できるように
 表現したいと思います。
 
 
 --
 今日のお題:cocotori風文章の書き方
 
 なんかcocotoriさんってどうやって文章書いてるのって
 質問をいただきまして。
 なんかそう言うのまとめてみたら自分の頭の整理にもなって
 いいかもな、なんて思ったので、ちょっと書いてみたいと思います。
 例があったほうがいいと思うので、
 ストリエで書いたものを題材にしてみましょう。
 
 コツだのそういうのはわからないので、
 わたしなら、こうするというものを書いてみます。
 
 
 1 流れを作る
 メモ帳なりなんなりに、事前に流れを作っておくと
 エディタに打ち込む時スムーズです。
 とは言え、あんまり細かく書いた所で、どうせ臨機応変に
 変えざるを得ないところもあるので、ほどほどに。
 わたしの場合、流れまで先に考えて、
 会話そのものはその場で考えるって方法をとっています。
 
 例:AがBに絡んで、Cがそれを見かけて助けて、一緒に逃げ出す。
 とか。
 
 2 会話の作り方
 意識してるのは、次のようなことでしょうか。
 ・対話形式の場合、片方が連続で話すのは2(極稀に3)回まで。
 ・間(空白)は最小限。入れるなら、意味が転換する箇所に。

 連続は2回まで:
 会話してる感を出したいので、出来る限りAさんBさんを
 交互に会話させています。
 とは言え、そのために「はい」とか「えっ」とか
 あまり意味のないセリフを挟んでもテンポを削ぐだけなので、
 Aさん2連続くらいまではわりと平気で使います。
 
 あと、読んでて自然に会話がつながるように、
 接続詞なり意味なりに気をつけます。
 勢いに乗って文章書いてると、
 自分の頭の中ではつながってるけど、人に読んでもらうと
 あまりつながっていない文章っての、わりとあります・・・

 
 間は最小限:
 この辺いろいろやり方あるだろうなーとは思いますが。
 わたしの場合を説明します。
 わたしは自分が読むのでもサクサク読みたい方なので、
 あんまり間を挟まないようにしています。
 挟むのは、会話をしていて、「ところで」みたいに、
 意味合いが変わる場合。
 
 ちなみにサクサク進むといっても、読んでて楽しめる
 無駄話とかだったらあってもいいんじゃないかなって思っています。
 間の場合、間自体は特に変化が無いわけで、
 効果的に使ってるもの以外はどうしても余分だなあって感じてしまいます。
 まあ、でもこのへんは作品の雰囲気次第なところもありますよね。
 
 ひとまずこんなところでしょうか。
 話半分にでも読んでもらえば。
 
 

 拍手へのお返事:
 
 > <>さん
 絵、見てくれてありがとうございます!
 パソコンで描いてるのですけど、
 塗りつぶしツールとかは使わないので
 ほとんどアナログ描きと変わらない描き方をしています。
 
 色鉛筆とかクーピーの感じ、大好きなんですよ・・・
 もっと色々描いてみたいです!
  
 
 >Eさん
 ゲーム部分とストーリー部分を切り離してしまうと、
 その矛盾の解決が難しいですよね・・・
 ただわたし、プレイヤーさんはそんなに気にしないんじゃないかなって
 思っています。
 やりたいのはゲームだし、ストーリーのせいで
 ゲームに制約がかかるのはかえってストレスかなあと。
 もちろん、それらが融合したらもっと素敵な物になると思いますが。
 そんなゲームが作れたら素敵ですね!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 会話連続2回の例。

拍手[4回]

エレメン12章:中ボス戦

お城マップの半分くらいが作り終わったので、
 中ボス戦を作ります。
 
 因縁の対決なり、大ボスの前に立ちふさがる意外な強敵なり。
 中ボスってのは結構盛り上がりますよね。
 ただの前座で終わらないよう、一生懸命作ります。
 
 
 --
 今日のお題:ストーリー色の濃いRPGにて
 
 エレメンはストーリーの流れがあって、
 その流れにそって戦闘なりダンジョン探索があるって作りをしています。
 最近思うのですけど、作り方逆かもなあと。
 まずRPGがあって、その中にストーリーがあったほうがいいかもと感じました。
 
 具体的な話をすると、
 敵から逃げるシーンとかで、連戦に次ぐ連戦とかがありますよね。
 そういうときに、登場人物たちは補給もできない、
 先も見えないって状況なわけですが、
 何もプレイヤーさんにまでその状況をしいるのはどうなのか。
 別に補給は同じようにできて、いろいろ試行錯誤しながら試せたほうが
 落ち着いて楽しめるのではって最近思うようになりました。
 
 例えばチャプター形式にして、ストーリー進行に関係なく、
 ダンジョンクリアするごとにキャンプ画面に戻れるとか。
 一定のルールに従った進行の方が遊びやすいかなと思います。
 今後の課題。意識するようにしたいです。
 
 
 拍手へのお返事

 >Eさん
 今までは普通の町や城で人が住んでいる感じだったのに、
 ある時そこがバトルの場に変わるってのは面白いですよね。
 残る日常感。迫りくる非日常感。
 
 だいぶリズム取り戻して来たので
 頑張って作ります。無理のない範囲で。
 えあさんも無理しすぎないでね!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 対決。一人配置間違ってる・・・!

拍手[3回]



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